原创 飛行棋代碼

三個腳本 GameControl Dice 和 FollowThePath 首先是FollowThePath腳本 public class FollowThePath : MonoBehaviour { public

原创 屏幕後處理根據深度紋理構建每個像素在世界空間的位置

1、首先我想先看一下左手座標系和右手座標系,他倆的區別在與z軸的方向是相反的(大拇指是x的方向,食指是y軸的方向) 2、正文: 原理:利用深度紋理和當前幀的視角*投影矩陣的逆矩陣來求得當前像素在世界空間的座標。 我們可以說深度紋理

原创 kinect清除用戶列表

原创 Shader描邊效果總結

這篇是總結篇,也不是什麼解析,就是爲了我自己到時候找的時候方便嘿嘿嘿~ 添加鏈接描述(原文) 描邊效果的實現是,在正常模型的渲染狀態下,在模型外面擴展出一個描邊效果。總結下來就是有兩個pass,其中一個pass可以把另一個pass

原创 shadertoy知識點小總結20200512

今天是汶川地震12週年,其實早上來的時候我並不知道,是我同事和我說我才知道的。今天感覺很疲憊,但還是想總結一下,畢竟我這個金魚的記憶力是靠不住的。 1、首先是幾個函數的總結 (1)step函數:這個函數我其實見過很多遍了,但是我老

原创 彩色光圈shader完全剖析

http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40690185 Shader "shadertoy/TotalNoob" { //https://www.shadertoy.com/

原创 Shader實例分析之彩色光圈之值域分析

Shader實例分析之彩色光圈 https://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40690185 鏈接如下,我在這裏想總結的是其中一個值域的分析。 Shader "shadertoy/

原创 Shader中兩物體疊加來回閃爍的問題

https://blog.csdn.net/linjf520/article/details/94596104 這篇博文其實講的很清楚啦,但是因爲自己看嘛~我想寫的清楚一點,假如兩個物體疊加在一起有閃爍情況,是因爲他們公用了一個z

原创 實現透明不透並且和原standard shader效果一樣但沒有陰影而且可以在手機端用剛纔發現一個bug就是在電腦端看使用這個shader的會有金屬光澤來回變

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "aya/

原创 腳本調用

開始做切水果項目啦~ 腳本互調: public static ObjectPoolScript current; public void Awake() { //sets the static refer

原创 按鈕點擊的接口

using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using System.Collections; /// 腳本位置:UGUI按鈕組件身上 /// 腳本功能:實現按鈕長按狀態

原创 數據存檔

首先寫一個腳本 GameData在內寫數據的模板 ,因爲數據不止一條 因此要寫一個list來存這些模板 [Serialization] //這是自己定義的模板 public class GameData{

原创 把string分成Vector3的x,y,z

string v = “0,2,3”; //用分隔符將string分割成數組 string[] vs = v.Split(’,’); Vector3 v3 = new Vector3(); //然後強制類型轉換 v3.x = int.

原创 float.ToString()輸出小數但不四捨五入

下面代碼的輸出竟然是2.0: float a=1.95f; Debug.Log(a.ToString(“0.0”)); 如果想截取一位小數,可以: float a=1.95f; float t_a=Mathf.Floor(a*10)*

原创 倒計時

using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class timer: MonoBehaviour { public flo