原创 Unity調用安卓方法啓動打開第三方APk程序

1:Android部分: 1:首先還是需要將Unity的Class.jar包加入至android工程中 2:新建modlue 3:將Jar包映射至Modlue中 4:編寫代碼文件,通過Unity來調用該方法啓動其他APK程序 /

原创 3DVersion解決思路及分析

針對3DVersion插件調研 解決方法: 1:首先拿到3Dversion插件時,對其中的API進行了研究 2:對其針對性出包測試 3:發現並未形成3D效果 4:通過反覆檢查及搜索相關資料需要將出包設置修改爲以下形式 5:通過UI對其3

原创 Unity- 資源加載性能分析

1:1個Gameobject掛載1W的mono對象 static void MultData_OneObjectMoreMono() { GameObject go = new GameObject("Mult

原创 Unity 模擬鍵盤按鍵

1:本人是在使用HTCVive時,使用了InputField組件,發現不知道如何模擬鍵盤中使用回車鍵就直接就代表輸入完成,回調輸入完成事件。於是找了各種InputFieldAPI,發現底層沒有對輸入完成的代碼進行封裝,爲了這麼一個小功能對

原创 Lua 基礎知識學習

1:Print方法; 輸出日誌等基礎信息 2:註釋;             1:單行註釋     使用符號 --             2:多行註釋     使用符號 --[[     ]] 3:lua中數據結構有8種:      

原创 C#常用的設計模式

1:簡單工廠模式:考慮用獨單的類來創建實列的過程,這就是工廠 2:Facade(外觀模式):爲子系統中的一組接口提供一個一致的界面,簡單的來說由一個類給他的子系統提供一組接口,比如股票與基金,買了基金相當於股票都買了,也就是說我只需要提供

原创 Unity -shader詳解

1 ShaderLab屬性類型和Cg變量類型的匹配關係 Color、Vector:float4,half4,fixed4 Range、Float:float, half, fixed 2D:sampler2D 3D:sampler3D C

原创 C#-快速排序算法

1:快速排序的思想:通過一趟排序對整個元素進行分割,左邊的元素都比基數要小,右邊的元素都比基數要大,在對左邊的元素進行遞歸,在對右邊的元素進行遞歸,以此使整個元素集變成有序的狀態 2:原理圖: 3:話不多說,代碼奉上: using

原创 Unity -Shader(三) 對shader的運用

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Unlit/MyFirstShader" { Pr

原创 Unity Shader(二)

細說一下Porperties屬性部分。 Properties可以理解爲是材質與Shader的連接通道,我們在材質面板上需要設置的內容都必須通過Properties來實現並暴露。 語法格式 屬性的寫法有個通用的格式: [Attribute]

原创 Unity Shader(五) Tags

SubShader Tags SubShader中的Tags必須放置於SubShader中的Tags內,具體參數有以下這些: Queue 渲染隊列,指定對象什麼時候渲染,每個隊列其實都是利用一個整數進行索引的。 有以下取值: Bac

原创 Unity Shader(四) 數據類型

Cg/HLSL中的數據類型 幾種常見的數據類型: 1:float、half、fixed(三個都是浮點型  只是精度不一樣) 2:integer(整型) 3:sampler2D(2D紋理) 4:samplerCUBE(3D紋理) floa

原创 PureMVC框架的理解及運用

引用:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/127468 1:理解什麼事MVC:Model:數據  View:視圖  Control:控制 將數據,視圖,和邏輯控制分隔開,讓程序便於修

原创 Unity - 關於對圖集DrawCall的分析及優化

現在的遊戲跑起來會有接近130-170個左右的DrawCall,遊戲運行起來明顯感覺到卡,而經過一天的優化,DrawCall成功縮減到30-70個,這個效果是非常顯著的,並且這個優化並沒有通過將現有的資源打包圖集來實現,圖集都是原有的圖集

原创 Unity - 圖集的理解及優化(UGUI、NGUI)

合併圖集的好處: 1:減少DrawCall:多張圖片需要多次DrawCall,合併成一張大圖只需要調用一次DrawCall 2:減少對內存的佔用:OpenGL每張貼圖都需要設置爲2的N次方纔能使用,比如你有一張寬高爲100*100和一張1