原创 Shader 能量法球特效

  RoadLun原創,轉載請聲明                  ~~~~~~~~~~~~······ ~~~~~多圖預警~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~·     效果:   Gif不清楚,先看一張靜態圖    

原创 IO密集型和CPU密集型

轉自Java技術棧CPU密集型(CPU-bound)CPU密集型也叫計算密集型,指的是系統的硬盤、內存性能相對CPU要好很多,此時,系統運作大部分的狀況是CPU Loading 100%,CPU要讀/寫I/O(硬盤/內存),I/O在很短的

原创 Unity配置2D光照(2019新功能)

RoadLun原創,轉載請聲明 unity2019版本新功能-----2D光照。相對於以前2D遊戲的3D光照,效果更Nice,開銷更低。 下面介紹如何配置2D光照。下圖是我項目裏,2D光照的效果,2D光照很強大,可以照射Spriter,還

原创 C# 集合自定義排序 list.Sort ~~( ̄▽ ̄)"~~!

這個語法很噁心,經常忘記,網上找半天才能找到。一怒之下寫道博客裏,隨時翻閱。   moveCells.Sort((a, b) => { if (Mathf.Abs(selfCell

原创 [記錄]Hololens部署時vs報錯:缺少Win10SDK

在打包UWP後,用VS部署,報了一個缺少SDK“WindowsMobile  version 10.0.17134.0”的錯誤 我以爲是vs的win10sdk沒有安裝成功的錯誤,在qq羣求助,百度之後,我反覆卸載/安裝/調試 vs2015

原创 [記錄]開發Hololens時Unity報錯缺少UnityEngine.VR命名空間的問題

在Unity2017(包含)以後版本里,Unity自帶的庫類UnityEngine是沒有VR這個庫的,出現一個新的庫類UnityEngine.XR,之前Unity版本的VR庫歸類到XR庫裏。所以我用較早的HoloTookit配合Unity

原创 Unity - 身體物理

身體物理是格鬥遊戲種常見的元素,《生或死》、《街霸》種都有身體物理的身影。本文將展示如何實現 效果: 實現方法:       源碼:附在動點上,動點也是骨骼頂點 using System.Collections; using Sy

原创 [記錄]hololens導出時報錯 缺少命名空間“Windows.Devices.Haptics”

我在用Unity2017.2.1 配合holotoolkit2017.2.1時(也就是說版本是匹配的。問題沒有出現在這裏),出現三個報錯: The type or namespace name 'Haptics' does not exi

原创 TextMeshPro 創建中文字體資源

TMP組件需要FontAsset,一種類似Material的資源文件,TMP自帶兩個FontAsset,但是都不支持中文,本文詳解怎麼生成中文FontAsset。 (用別人生成的字體Asset有可能無法正常使用,所以本文講解自己生成fon

原创 Easy Save 2 與Easy Save 3 區別

1.操作更便捷 Easy Save 2 保存一個新類型需要花費半天時間 ES3 更快。 2.鍵值對替代路徑。  ES3 保存和讀取方法需要輸入鍵值對,開發者不需要關心路徑,而是設計好一個 鍵值對(鍵是string 值是Object)。在緩

原创 Shader 渲染隊列的一個坑

我遇到了如下問題:一個半透明的Plan,後面可以看到樹,這是理想的效果換個角度,樹看不到了。這是什麼問題呢?因爲默認的渲染隊列是Geometry(幾何體),樹和paln的渲染隊列在同一個隊列,所以電腦分不清先渲染誰,只需在plan的sha

原创 unity2D 碰撞/觸發函數

碰撞 void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) void OnCollisionExit2D(Collision2D collision) 觸發 OnTriggerEnter2D(Col

原创 行爲樹的回調函數

behaviorDesign(行爲樹插件)的回調函數: OnAwake:樹初始化的時候,類似MonoBehavior的Awake函數。如果樹被激活了,多次執行,OnAwake只會執行一次。 OnStart:當前Task第一次被執行的時候,

原创 超簡單實用 的碼雲+Git教程 (GitGUI)

RoadLun原創,轉載請聲明 本教程教會你如何使用碼雲和Git上傳自己的項目。 本教程非常簡單!! 不用Github,而是選擇碼雲,因爲碼雲是中文的(碼雲Github可以互通)。使用GitGUI而不是GitBush,不用輸入指令,點擊鼠

原创 一個輕便,易用的對象池工具

有很長時間沒有寫博客了,工作太忙。加上寫一些簡單的東西實在沒有慾望。本文介紹一個輕便易用的對象池腳本。 一個對象池需要向外界提供如下功能: 1:從池裏拿一個(幾個)出來 2:將一個(幾個)沒用的對象扔回池裏 讓外界只關心兩件事:從池裏取和