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原创 MarkDown 插入數學公式實驗大集合

1. 基礎認識 筆者認爲所謂插入數學公式其實就是引入一種規則,然後通過模板?渲染成公式,不知道這個理解對不對,不對望指正。其實你以前可能就看到過有的博客本該出現公式的時候不顯示,點擊後會鏈接到一個 new tab 然後顯示一張公式

原创 Unity Shader - 翻書效果

今天實現一個簡單的翻書的效果,話不多說,先上一張效果圖: 這裏就隨便用的一張紋理了,我們還是稱爲“翻木板”吧,哈哈。 實現過程: 其實這個效果實現起來還是挺簡單的,大概思路其實就是 讓所有頂點都繞Z軸旋轉,並且通過正餘弦使之帶有

原创 Unity Shader - 基礎光照之漫反射

在shader中,光照是一個非常基礎並且重要的知識點,下面我們就來學習一下shader中的基礎光照。 在現實中的光照是極其複雜的,而且會受到諸多因素的影響,這是我們有限的計算能力所無法模擬的。因此我們在渲染中基本上都是使用一個簡化

原创 JavaScript - 實現循環隊列

分享一下之前在LeetCode上做的一個題: 實現循環隊列: 設計你的循環隊列實現。 循環隊列是一種線性數據結構,其操作表現基於 FIFO(先進先出)原則並且隊尾被連接在隊首之後以形成一個循環。它也被稱爲“環形緩衝器”。 循環隊列

原创 一個基於Unity的Plist解析工具——TextureUnpacker

一、前言 拆解plist大圖是對已有項目進行學習(換皮)的必備手段! 在做這個工具之前,我也曾在網上查找過有沒有現成的東西,以免重複造輪子。結果發現,有很多用python腳本來做的(不方便,用之前還要搭環境),也有一些界面版的,或

原创 cocos creator - WebView內部頁面的交互和層級問題

我們知道creator裏的WebView,VideoPlayer等特殊組件有一個非常嚴重的問題,就是不管你怎麼設置層級,這類組件始終處於最上層!其他UI組件會被遮擋。 我們打開瀏覽器運行,F12檢測元素就可以清楚的看到他們的層級關

原创 《unity shader 入門精要》讀書筆記3 - 數學基礎

一 笛卡爾座標系 三維笛卡兒座標系中,我們需要定義3個座標軸和一個原點, 這3個座標軸也被稱爲是該座標系的基矢量( basis vector)。 通常情況下,這3個座標軸之間是互相垂直的,且長度爲1,這樣的基矢量被稱爲標準正交基

原创 Unity Shader - 基礎光照之高光反射(Specular)

鏡面高光 上節學習了漫反射,這節我們來探索下鏡面反射(高光),鏡面反射可以讓物體看起來是有光澤的,比如金屬材質。 通過上圖我們可以清楚的看到,鏡面反射和入射光,法向量,反射光方向,視角方向這幾個因素有關, 很明顯我們可以通過反射

原创 JS - 實用的小技巧(ES6的新特性)

解構實用技巧: 1.賦值 let [a, b, c] = [1, 2, 3]; console.log(a,b,c) //=> 1,2,3 //支持默認值 let [a, b, c, d = 4] = [1, 2, 3]; c

原创 Unity - AssetBundle和XLua熱更新教程(簡單詳細)

文章目錄前言實踐一. Xlua及其HotFix的環境配置二. 創建一個打包AssetBundle資源的腳本並放在Editor文件夾下三. 創建Demo場景及其資源腳本四. 創建lua補丁腳本和打包AssetBundles資源五.

原创 Unity Shader - 放大鏡

前言 今天閒來無事,實現了一個簡單的放大鏡特效。 效果圖如下: 思路 思路其實很簡單,大致分爲兩個步驟: 先實現整體放大效果; 最後在一定範圍內放大(這裏是圓) 既然是放大鏡,那也就是對圖像的處理, 這裏我們就需要用到後期處

原创 《unity shader 入門精要》讀書筆記2 - Unity Shader基礎

什麼是ShaderLab? " Shaderlab is a friend you can afford." - 尼古拉斯・弗朗西斯( Nicholas Francis)。 Unity Shader是Uniy爲開發者提供的高層級的

原创 Unity Shader - 描邊

我們都知道描邊效果在遊戲中很常見,比如選中某個角色時需要凸顯該模型,就會採用描邊效果,今天我們就來實現一下該效果。 描邊的效果實現方式有很多種,就以目前我知道的就有三種方式。 一:模型擴張 效果圖: 大致思路:需要兩個pass,

原创 Unity Shader - HSV 和 RGB 的相互轉換

前言 對於顏色值,RGB 可能是我們接觸最多的顏色模型,圖像中的任何顏色都是由紅色(R)、綠色(G)、藍色(B) 這三個通道合成的,這三種顏色可以組合成幾乎所有的顏色。 然而,它並不直觀,比如我隨便說一個rgb值,你能猜到他是什麼