今天實現一個簡單的翻書的效果,話不多說,先上一張效果圖:
這裏就隨便用的一張紋理了,我們還是稱爲“翻木板”吧,哈哈。
實現過程:
其實這個效果實現起來還是挺簡單的,大概思路其實就是 讓所有頂點都繞Z軸旋轉,並且通過正餘弦使之帶有一點弧度。
下面開始讓我們一步一步的實現該效果。
首先打開Unity新建一個工程,場景,並且創建一個名爲openBookEffect的Shader文件,刪掉原本多餘的代碼。
第一步,我們先讓它繞z軸旋轉起來
這裏就要用到一個旋轉矩陣了,讓頂點左乘該矩陣,就能得到旋轉之後的位置了。(ps:這裏就不詳細的解釋旋轉矩陣怎麼推導來的了,有興趣的可以去百度瞭解一下。)
旋轉矩陣有3種:
- 繞x軸旋轉:
- 繞y軸旋轉
- 繞z軸旋轉
很明顯,我們這裏需要用到的是第三個 繞z軸旋轉的矩陣。下面我們通過代碼來構建一個旋轉矩陣並使之旋轉一定的角度:
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//旋轉角度
_Angle("Angle",Range(0,180))=0
}
....
sampler2D _MainTex;
//角度
float _Angle;
//頂點着色器
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float s;
float c;
//通過該方法可以計算出該角度的正餘弦值
sincos(radians(_Angle),s,c);
//旋轉矩陣
float4x4 rotateMatrix={
c ,s,0,0,
-s,c,0,0,
0 ,0,1,0,
0 ,0,0,1
};
//頂點左乘以旋轉矩陣
v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);
//模型空間轉換到裁剪空間
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
....
修改 _Angle 大小,來旋轉平面,如圖:
通過測試發現,這樣的旋轉並不是我們想要的效果,此時旋轉的軸在中心,我們想讓它的旋轉軸在最左邊,此時就需要把所有頂點在旋轉之前都往左偏移5個單位,旋轉完成之後再向右偏移5個單位就可以達到我們想要的效果了,代碼如下:
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
//旋轉之前向左偏移5個單位
v.vertex -= float4(5,0,0,0);
float s;
float c;
//通過該方法可以計算出該角度的正餘弦值
sincos(radians(_Angle),s,c);
//旋轉矩陣
float4x4 rotateMatrix={
c ,s,0,0,
-s,c,0,0,
0 ,0,1,0,
0 ,0,0,1
};
//頂點左乘以旋轉矩陣
v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);
//旋轉之後偏移回來
v.vertex += float4(5,0,0,0);
//模型空間轉換到裁剪空間
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
現在有一點翻書的樣子了,但是現在的翻書效果太生硬了,爲了接近真實的翻書效果,我們就需要通過正餘弦函數修改頂點的y座標,來達到一個弧度的效果。
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
//旋轉之前向右偏移5個單位
v.vertex -= float4(5,0,0,0);
float s;
float c;
//通過該方法可以計算出該角度的正餘弦值
sincos(radians(_Angle),s,c);
//旋轉矩陣
float4x4 rotateMatrix={
c ,s,0,0,
-s,c,0,0,
0 ,0,1,0,
0 ,0,0,1
};
//根據x座標,通過正弦函數計算出 y座標的正弦值, _WaveLength 控制波長, 振幅就跟隨角度正弦值動態變化
v.vertex.y = sin(v.vertex.x*_WaveLength) * s ;
//頂點左乘以旋轉矩陣
v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);
//旋轉之後偏移回來
v.vertex += float4(5,0,0,0);
//模型空間轉換到裁剪空間
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
效果如下:
現在看着效果是不是闊以了。感覺效果還挺不錯的,但是還沒完,我們仔細觀察會發現“翻書”的過程,背面有點不真實,不應該是該紋理的反面,而是另一張新的紋理,此時我們該怎麼辦呢?
其實很簡單,只需要把正面和反面分開渲染就可以了,一個Pass渲染正面,一個Pass渲染背面。
首先我們需要通過 Cull
指令剔除不需要渲染的那一面。
完整代碼如下:
Shader "Learn Unity Shader/openBook"
{
Properties
{
//正面紋理
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
//背面紋理
_SecTex("SecTex",2D)="White"{}
//旋轉角度
_Angle("Angle",Range(0,180))=0
//波長
_WaveLength("WaveLength",Range(-1,1))=0
}
SubShader
{
Pass
{
//剔除背面
Cull Back
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
//角度
float _Angle;
//波長
float _WaveLength;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
//旋轉之前向右偏移5個單位
v.vertex -= float4(5,0,0,0);
float s;
float c;
//通過該方法可以計算出該角度的正餘弦值
sincos(radians(_Angle),s,c);
//旋轉矩陣
float4x4 rotateMatrix={
c ,s,0,0,
-s,c,0,0,
0 ,0,1,0,
0 ,0,0,1
};
//根據x座標,通過正弦函數計算出 y座標的正弦值, _WaveLength 控制波長, 振幅就跟隨角度正弦值動態變化
v.vertex.y = sin(v.vertex.x*_WaveLength) * s ;
//頂點左乘以旋轉矩陣
v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);
//旋轉之後偏移回來
v.vertex += float4(5,0,0,0);
//模型空間轉換到裁剪空間
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
Pass
{
//剔除正面
Cull Front
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
//角度
float _Angle;
//波長
float _WaveLength;
sampler2D _SecTex;
float4 _SecTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
//旋轉之前向右偏移5個單位
v.vertex -= float4(5,0,0,0);
float s;
float c;
//通過該方法可以計算出該角度的正餘弦值
sincos(radians(_Angle),s,c);
//旋轉矩陣
float4x4 rotateMatrix={
c ,s,0,0,
-s,c,0,0,
0 ,0,1,0,
0 ,0,0,1
};
//根據x座標,通過正弦函數計算出 y座標的正弦值, _WaveLength 控制波長, 振幅就跟隨角度正弦值動態變化
v.vertex.y = sin(v.vertex.x*_WaveLength) * s ;
//頂點左乘以旋轉矩陣
v.vertex = mul(rotateMatrix,v.vertex);
//旋轉之後偏移回來
v.vertex += float4(5,0,0,0);
//模型空間轉換到裁剪空間
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_SecTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
最終效果:
參數參考