前言
Hello!大家好,這裏先說一個題外話哈,話說有沒有公司現在招U3D遊戲開發的呢?哈哈,最近我也開始重新找工作了,有沒有小夥伴推薦一下呀?座標 深圳 ,感謝!( 我的微信:Li1076984375)
徑向模糊
言歸正傳,前面我們實現了邊緣檢測,模糊處理等後期效果,今天我們就來實現一下徑向模糊!
徑向模糊是一種從中心向外呈幅射狀的逐漸模糊的效果。
如果經常玩遊戲的小夥伴都知道徑向模糊其實在遊戲中很常用,特別武俠類遊戲中,常用來體現速度感,例如角色在施展輕功的時候,視覺效果非常好。
我們來看下最終效果:
實現原理:
原理其實很簡單,就是 在當前像素點 沿着 徑向模糊方向( 中心 到 邊緣)取幾個點作爲採樣點,最後取這幾個採樣點平均值就是最終輸出值了。
獲取方向向量非常簡單,A到B的向量 = B點 - A點。 即:中心像素 - 當前像素,即可得到方向向量。
具體Shader代碼如下:
// ---------------------------【徑向模糊】---------------------------
Shader "lcl/screenEffect/RadialBlur"
{
// ---------------------------【屬性】---------------------------
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
// ---------------------------【子着色器】---------------------------
SubShader
{
Pass
{
ZTest Always
Cull Off
ZWrite Off
Fog{ Mode off }
//調用CG函數
CGPROGRAM
//使效率更高的編譯宏
#pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
//vert_img 是在UnityCG.cginc中內置的
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float _BlurFactor; //模糊強度
uniform float2 _BlurCenter; //模糊中心點
// ---------------------------【片元着色器】---------------------------
fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target
{
//模糊方向: 中心像素 - 當前像素
float2 dir = _BlurCenter.xy - i.uv ;
float4 resColor = 0;
//迭代
for (int j = 0; j < 5; ++j)
{
//計算採樣uv值:正常uv值+從中間向邊緣逐漸增加的採樣距離
float2 uv = i.uv + _BlurFactor * dir * j;
resColor += tex2D(_MainTex, uv);
}
//取平均值(乘法比除法性能好)
resColor *= 0.2;
return resColor;
}
ENDCG
}
}
Fallback off
}
C#:
PostEffectsBase 基類可以在這裏獲取,就不再贅述了
using UnityEngine;
public class RadialBlur : PostEffectsBase {
public Shader gaussianBlurShader;
private Material mat = null;
public Material material {
get {
mat = CheckShaderAndCreateMaterial (gaussianBlurShader, mat);
return mat;
}
}
//模糊程度
[Range (0, 0.05f)]
public float blurFactor = 0.0f;
//模糊中心(0-1)屏幕空間,默認爲中心點
public Vector2 blurCenter = new Vector2 (0.5f, 0.5f);
void Start () {
// 找到處理徑向模糊的shader
gaussianBlurShader = Shader.Find ("lcl/screenEffect/RadialBlur");
}
// 後期處理
void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
if (material) {
material.SetFloat ("_BlurFactor", blurFactor);
material.SetVector ("_BlurCenter", blurCenter);
Graphics.Blit (source, destination, material);
} else {
Graphics.Blit (source, destination);
}
}
}
最後
歡迎來我GitHub點個Star,謝謝!
裏面有我平時學習unity shader過程中實現的一些特效demo。