原创 並行算法筆記(三)——並行算法設計(二)

劃分設計技術 均勻劃分技術 Case1:並行歸併排序 ​ 對n個元素A[1…n]排序,則將A均勻分爲p組,其中p爲處理器個數,按如下過程排序: 均勻劃分:將A均勻劃分爲p段,並分配給對應處理器。 局部排序:處理器pi對本地數據

原创 並行算法筆記(四)——PCAM設計方法學

劃分(Partitioning):分解成小的任務,開拓併發性 通訊(Communication):確定諸任務間的數據交換,監測劃分的合理性 組合(Agglomeration):依據任務的局部性,組合成更大的任務 映射(Mapping

原创 並行算法筆記(二)——並行算法設計

串行算法的直接並行 最直接,最易於理解的設計方法,發掘和利用現有串行算法中的並行性,直接將串行算法改造爲並行算法。 Case 1:快速排序 ​ 快速排序的串行算法思想爲隨機選取主元進行劃分,之後遞歸排序。直接並行化思路即每次劃分後將子

原创 並行算法筆記(一)——性能測評

並行執行時間TcomputT_{comput}Tcomput​爲計算時間,TparoT_{paro}Tparo​爲並行開銷時間,TcommT_{comm}Tcomm​爲通訊時間,則Tn=Tcomput+Tparo+TcommT_n=

原创 圖形學筆記(五)——曲線

參數化:爲了方便表示和計算,常使用參數方程的形式表示曲線,即P(u)=(x(u),y(u),z(u))P(u)=(x(u),y(u),z(u))P(u)=(x(u),y(u),z(u))表示曲線上某點的位置矢量,u∈[u1,u2]u

原创 圖形學筆記(四)——二維觀察與變換

二維幾何變換 爲方便計算,使用齊次座標表示像素點,即p=[x,y,1]′p=[x,y,1]'p=[x,y,1]′表示笛卡爾座標(x,y)(x,y)(x,y),所有簡單變換都可以表示爲MpMpMp,其中M爲變換矩陣。 平移變

原创 圖形學筆記(三)——填充圖元

掃描填充圖元生成 基本過程 遍歷所有的掃描線: 求交點,按照順時針(逆時針)確定和多邊形邊的交點位置 按橫座標排序 配對儲存 對交點座標取整並填充每對交點之間的像素點。 需要考慮兩種特殊情況,即當有邊端點通過掃描線時: 如果共享

原创 博弈論——非完全信息擴展式博弈

版權聲明:本文爲原創文章,未經博主允許不得用於商業用途。 在擴展式博弈中,有些時候博弈的信息是不完全的: 玩家不知道其他玩家之前的決策 玩家不記得自己之前的決策 此時使用虛線連接這些信息集相同的決策點。 基本概念 非完全信息

原创 博弈論——零和博弈

版權聲明:本文爲原創文章,未經博主允許不得用於商業用途。 基礎知識 零和博弈:在兩名玩家的博弈中,滿足$\forall a_1\in A_1,\forall a_2\in A_2,u_1(a_1,a_2)+u_2(a_1,a_2)=

原创 博弈論——擴展式博弈(Extensive Game)

版權聲明:本文爲原創文章,未經博主允許不得用於商業用途。 基本概念 在擴展式博弈中,玩家按照博弈的進程在不同階段進入決策而不是同時決策,因此決策實際上是一個樹形結構,博弈從根節點開始,沿一條路徑到達葉節點結束。 非葉節點處某一玩

原创 博弈論——非完全信息博弈

版權聲明:本文爲原創文章,未經博主允許不得用於商業用途。 ​ 在實際情況中,博弈對手的收益大多爲不可見的,即每個玩家有公共信息和私有信息。 貝葉斯博弈 基本概念 在貝葉斯博弈中爲每位玩家增加一個類型空間Θi\Theta_{i}Θi

原创 博弈論——重複博弈

版權聲明:本文爲原創文章,未經博主允許不得用於商業用途。     在單次博弈模型中,除了相關均衡外,一般納什均衡點只能保證不會獲得最壞的情況,而都不是整體最優解。比較明顯的例子爲囚徒困境問題,顯然最佳策略應該爲都不坦白,這樣兩人都會

原创 博弈論——相關均衡

版權聲明:本文爲原創文章,未經博主允許不得用於商業用途。 基本概念 ​ 在博弈中有時會遇到多個納什均衡點,此時可能需要一些溝通(信號)提高博弈收益。 一個比較經典的例子爲性別之爭: (Battle, Battle)和(Footb

原创 博弈論——完全信息博弈

版權聲明:本文爲原創文章,未經博主允許不得用於商業用途。 基本概念 一場博弈中的基本屬性: N個玩家 每個玩家都具有非空備選策略集Ai,i∈NA_{i}, i\in NAi​,i∈N 收益函數ui:A1×A2×...×AN

原创 一些基本數字圖像處理算法

一些基本數字圖像處理算法 版權聲明:本文爲原創文章,未經博主允許不得用於商業用途。 所有的圖像算法都在DIPAlgorithm類中,並且所有算法都爲抽象成員函數。我已經按照java註釋規範爲所有方法添加使用說明註釋,具體實現可見於DI