原创 【p5.js實戰】我的自畫像

配着理工男黑框眼鏡的我頂着閃耀的禿頭;作爲一名合格的數媒學子,幾乎每天都要爆肝作業到深夜(包括此刻),直至頭腦發昏、眼冒金星。 畫這個自畫像基本就是圖形拼湊的過程,首先是畫出自己的頭型,然後根據頭的比例逐漸找到各個部位的位置,繪製相應的

原创 【機器學習筆記】Machine Learning Fundamentals: Bias(偏差)、Variance(方差)、Overfit(過度擬合)

假設有一羣老鼠,我們測量,並在二維座標系中記錄它們的身高以及對應的體重,這些點似乎都在某一條曲線的附近,但我們並不知道準確的方程式,所以我們可以使用兩種機器學習的方法來估算它們的關係(直線和波紋線)。 我們要做的第一件事情是將數據劃分成

原创 【機器學習筆記】Regularization : Ridge Regression(嶺迴歸)

要點總覽 線性迴歸,即最小二乘法,它的目的是最小化殘差平方的總和。 而嶺迴歸需要在此基礎上增加 lambda x 所有參數的平方之和(如斜率等,除y軸截距外),這部分被稱爲嶺迴歸補償(Ridge Regression Penalty)。

原创 【Unity JSON】一點點數據存儲讀取的經驗分享(可用於揹包系統、角色屬性、關卡記錄等等)

前提:導入JSON.NET for Unity插件,資源商店的免費插件 1. 明確需要存儲的信息有哪些,我個人習慣是用ScriptableObject作爲數據集。 比如我這裏有一個簡單的揹包,揹包需要被收集物品的名稱、描述,以及在揹包U

原创 教程 | 在Unity中使用 Isometric Tilemap(等距、正交)

B站圈毛君翻譯教程: 如何在Unity中使用 Isometric Tilemap:https://www.bilibili.com/video/av49716454/ 使用 Isometric Tilemap 搭建2D場景:https:/

原创 【Unity Scriptable Object】教程 | 在Unity中使用 Scriptable Object 存儲物體數據信息

B站圈毛君翻譯教程:https://www.bilibili.com/video/av51802253/

原创 C#中virtual(虛方法)的理解以及和abstract(抽象方法)的區別

Virtual方法(虛方法)      virtual 關鍵字用於在基類中修飾方法。virtual的使用會有兩種情況:      情況1:在基類中定義了virtual方法,但在派生類中沒有重寫該虛方法。那麼在對派生類實例的調用中,該虛方法

原创 【Unity】在Inspector中顯示腳本組件的提示信息

顯示提示信息有兩種方法,一種是鼠標懸停時顯示,另一種是一直顯示。 [Tooltip("鼠標懸停時顯示")] int a; [Header("一直顯示")] int b;  

原创 【Unity2D】在點擊放置遊戲中,如何限制物品的放置條件?比如不能重疊放置、只能在某一範圍放置等

如何限制在某一範圍內放置? 首先在場景中新建一個空物體。 然後添加Sprite Renderer組件,拖進一張類似放置範圍形狀的圖片,樣子無所謂,因爲透明度可以設成0,添加碰撞體後還可以刪掉。 接着添加碰撞體,碰撞體類型也是根據放置範圍的

原创 【Unity FPS】教程 | 使用Unity製作第一人稱角色控制器

B站圈毛君翻譯教程:https://www.bilibili.com/video/av74448416/

原创 【設計說】BOSS戰設計

BOSS戰應該是遊戲過程中的一個高潮或者小高潮,他會給玩家帶來不一般的挑戰性。 BOSS常常被設定爲敵人的首領或指揮官,他們的戰鬥力非同尋常,但BOSS戰對玩家而言應該是公平的戰鬥,沒有人喜歡單方面的虐殺,即使BOSS表現得壓迫力十足,似

原创 【遊戲說】只狼:影逝二度(TGA2019最佳年度遊戲)

《Sekiro™: Shadows Die Twice》由宮崎英高所在的FromSoftware遊戲公司開發。 劇情 日本,久遠的戰國時代 在被大雪覆蓋的大山前方,有一個叫葦名的國家 人稱“劍聖”的葦名一心,發起了“盜國之戰”建立了葦名國

原创 【機器學習筆記】Decision Trees(決策樹)

內容概述 通俗地講,決策樹提出一個問題,然後根據回答者的答案將回答者區分。 決策樹圖中,最上面的只有指出箭頭的結點稱爲“根結點”,中間既有指入又有指出的結點稱爲“內部結點”,下方只有指入箭頭的綠色結點稱爲“葉結點”。 那麼決策樹應該如何建

原创 【Unity DOTween】Get Started,開始入門

目錄 最重要也是最開始的部分 DOTween中的概念 DOTween中的前綴 DOTween的寫法 DOTween的控制方式 FROM形式的Tween Tween的生命週期   最重要也是最開始的部分 在資源商店導入DOTween插件後,

原创 【機器學習筆記】分類算法與迴歸算法的區別

迴歸問題和分類問題的本質一樣,都是針對一個輸入做出一個輸出預測,其區別在於輸出變量的類型。 分類問題是指,給定一個新的模式,根據訓練集推斷它所對應的類別(如:+1,-1),是一種定性輸出,也叫離散變量預測; 迴歸問題是指,給定一個新的模式