原创 java.util.Comparator 排序
使用Comparator排序只需要實現他的接口並重寫排序即可:compare方法擁有一個集合中需要比較的兩個元素,自定義比較後認爲需要往前排(索引0方向)的需要返回:放回-1,兩個一樣不需要動的放回:0,需要往後排(索引N方向)的放回:1.
原创 java語法之 try(){}
我們通常在讀寫文件的時候需要捕獲異常並關閉流,如下所示: public static void test1() { Student[] students = new Student[3]; students
原创 算法1 數學math類介紹
指數:如3的4次方,其中的“4”就是“3”的指數。 冪:如:3的4次方結果爲81,這裏的“81”就是他們的冪。 對數:對數是對求冪的逆運算,正如除法是乘法的倒數,反之亦然。如3的4次方爲81,這裏面3爲底數,4爲對數。或者81的log
原创 在寶塔中執行終端命令
上面箭頭指向,查看當前服務 下面箭頭指向停止一個服務
原创 Unity之Any State動畫初始狀態介紹
1,Any State狀態的代表各個狀態隨時都可能會跳轉至他所指向的狀態,可以將Any State狀態理解成一個監聽器,隨時都在監聽動畫,只要你配置了它,它就隨時會被調用。 -當點擊位置2會觸發位置3,這時候Any State狀態就會監聽到
原创 unity導入fbx文件並播放模型動畫
參考:https://jingyan.baidu.com/article/63f23628c043b24209ab3d04.html
原创 unity中將Animator組件中Apply Root Motion選項改變成代碼控制的方法,動畫播放優化
1.默認此選項長這樣子 2.當我們添加對應的腳本後,重寫OnAnimatiorMove方法後,Animator組件自動加載此腳本,將之前的方括號選項變成腳本中的內容。 3.結果顯示 4.動畫播放優化
原创 unity中動畫狀態機(Animator)介紹
主要用於控制動畫播放的順序和觸發條件,中間可以加些腳本,用於在動作執行到一定時間時去調用此腳本。 https://www.youtube.com/watch?v=eiYkUmBhe8M
原创 unity對於導入動畫不可編輯的添加事件函數方式
1.添加函數 2.掛載函數 2.選中資源中的模型進行編輯
原创 unity之3dmax建模(人物模型)注意細節
1.骨骼綁定要求:人物我行必須要求以臀部作爲根節點向下是腿向上是上半身手臂,並且要求左右必須對稱。 -人物模型的要求: -人物的模型:
原创 unity創建Animation動畫文件
1.圖中 demo01:position下的位置左邊值對應的是右邊白色豎線的所在時間軸的位置,也就是他變換過程中的某個位置。 2.中間灰色菱形塊5個摞起來的那個,代表節點可編輯。 3.創建觸發後的事件函數,新創建的腳本方法3點要求,第一
原创 unity動畫過渡優先級設定
1.當多個Animator狀態間切換的時候可勾選一下選項去優先過渡動畫。
原创 unity模型動畫狀態機加音效demo
在unity中想要分段播放模型動畫就需要使用Animator。如果單獨播放一個動畫則只使用Animation即可。Animation代表一個模型動畫,可以操作一個模型動畫播放,循環,暫停等。但是想要使用一個模型去加載不同的動畫片段來播放那就
原创 unity中設置動畫狀態機
1.先創建Animator Controller,在資源文件中右鍵,create -> Animator Controller。創建此文件的主要目的在於:它能夠將多個Animation(動畫)用狀態機的方式控制播放。 2.人物模型下
原创 unity2019自定義天空盒
1.先新建一個Material之後在Inspector視圖下的Shader選項中找到Skybox之後有4種天空盒的製作方式,6 Sided,Cubemap, Panoramic, Procedural. 6 Sided:6麪包圍盒方式,採用