原创 3D圖形學基礎 基本概念

轉載:https://zhuanlan.zhihu.com/p/27846162 3D圖形學基礎 Lingtonke(柯靈傑)   1 前言 現在AR、VR技術正值風口,催生了一大批相關的APP,使得3D圖像學不再是遊戲開發人員的專屬知識

原创 學一學,VBO

 VBO,全稱Vertex Buffer Object,與FBO,PBO並稱,但它實際上老不少。就某種意義來說,它就是VA(Vertex Array)的升級版。——ZwqXin.com 事實上,對VBO的接觸可以追溯到當初接觸FBO之後[

原创 切線空間(Tangent Space) 的計算與應用

轉:http://windsmoon.com/2017/11/28/%E5%88%87%E7%BA%BF%E7%A9%BA%E9%97%B4-Tangent-Space-%E7%9A%84%E8%AE%A1%E7%AE%97%E4%B8%

原创 UE4 中幾個基礎的類

UObject是所有對象類的基礎類(不是所有類的基礎類), 包括AActor, UActorComponent 虛幻引擎中的對象基礎類爲 UObject。UCLASS 宏可用於標記從 UObject 派生的類 ,使 UObject 處理系

原创 ue4 創建簡單的聲音系統

通常我們的音效系統中包含有  : 總音量 音樂音量 音效音量 人聲音量   首先我們創建聲音類(sound class)命名爲 MainSoundClass, 這個是我們來控制所有的聲音文件的。通常我們把它作爲項目的Defalut So

原创 ue4 播放程序化生成的聲音

首先了解音頻有幾個重要的概念: 採樣頻率:每秒鐘採樣次數,採樣率越高,數字波形的形狀越接近原始模擬波形,通常的採用頻率有22050,44100,48000,96000 採樣位數:採樣聲波時,爲每個採樣指定最接近原始聲波振幅的振幅值。 採樣

原创 ue4 命令行編譯 烘焙 打包 存檔

首先是官方wiki的說明 How to package your game with commands Jump to: navigation, search Template:Rating This aims to be a quick

原创 ue4 渲染等優化參考點。

圖片使用支持的壓縮紋理格式如ETC1,PVRTC,S3TC等格式而不是常見的jpg,png格式加快圖片解析,這個UE4已經幫你做了。 下面是關於渲染效率提升的知識點: 影響OpenGL繪製的效率直接和OpenGL API相關的一部分來自於

原创 UE4 Actor移動性以及光源移動性類型

Actor移動性 Mobility(移動性)設置控制是否允許在遊戲過程中以某種方式移動或改變Actor。 該設置主要應用於靜態網格物體Actor及光源Actor。 當Mobility(移動性)屬性可用時,它有三種狀態   移動性狀態

原创 ue4 陰影與包圍盒

ue中陰影缺失有可能是因爲包圍盒的原因,物體的一部分在視野內,但物體消失,也有可能是包圍盒的問題,可設置縮放boundsScale,靜態網格體的包圍盒通常是自動根據模型生成的。骨架網格體,如果 沒有設置過物理資源(注意,不是陰影物理資源)

原创 ue中 模型閃爍問題

有可能是因爲兩個面考得太近,ue4的zbuffer精度達不到,比如渲染的兩個面只相差0.001的距離 當相機靠近時,兩個z值可以區分,當相機遠時,z值可能無法區分。導致Z-Fight,從而閃爍,通常會出現在人物的頭髮,睫毛等細微地方,可以

原创 ue4 修改父類組件創建類型或讓父類不創建組件

修改父類組件創建類型或讓父類不創建組件:   通過AMyCharacter::AMyCharacter(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)格式的構造函數,後面採用以下形式: AMyC

原创 ue4 文件操作

1.IFileManager(用於操作更底層的文件,通過文件系統來操作文件,比如本地文件與文件夾的讀,寫,查詢等操作。) IFileManager::Get() //獲得FFileManagerGeneric。FFileManagerGe

原创 ue 使用中注意的問題(持續更新)

1.ue4中使用try catch時,應該在在模塊的build.cs中,加入bEnableExceptions = true;不然打包會出錯   2.包含第三方庫時,有可能出現預處理器沒有定義的情況,在庫的頭文件中使用預處理器進行某些判斷