原创 ue4 動態修改GameMode

動態修改GameMode: 通過openLevel打開關卡時,設置參數?game=GameMode的路徑 例如:mapName?game=/Script/Engine.GameModeBase

原创 UE4 創建自定義動畫節點

創建自定義動畫節點需要兩個類: 一個是您在編輯器中看到的圖表節點 一個是真正在運行時工作的行爲節點   動畫圖表節點,派生自:UAnimGraphNode_Base 例如:class UAnimGraphNode_SequencePlay

原创 UE4 多線程 創建與使用

UE4 多線程使用分爲以下幾種: 1.創建標準線程 2.使用線程池 3.使用TaskGraph系統   使用線程時需要注意,不要在非GameThread線程內執行下面幾個操作:   不要 創建/ 修改/ 刪除 任何 派生自UObject

原创 ue4 創建自定義資源,導入與重新導入自定義資源

首先定義我們自己的資源類型: UCLASS() class TESTSLATE_API UMyObject : public UObject {        GENERATED_BODY() public: UPROPERT

原创 UE4 使用第三方lib,dll,.so,.a

以下是在4.22.3版本中使用結果,版本不同可能會有所差異。   首先對於所有第三方庫都應該先加入對頭文件目錄的包含: 在模塊的Build.cs文件中,加入對應的第三方庫的頭文件包含路徑,這樣就可以在包含頭文件時,找到對應的文件;   P

原创 分享幾個比較好的文章

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原创 ue4 用武器切割物體.

我們這裏使用UE4自帶的第三人稱的模板開始我們的遊戲。 切割物體嘛,所以這裏我們需要一把武器和人物的武器攻擊動畫 武器我們可以從官方商城的免費資源獲得:   人物攻擊動畫我們可以從下面這個網站獲得,這裏面有各種人物動畫和模型,完全免費

原创 AB是一家?VAO與VBO

AB是一家?VAO與VBO 我想大家都已經熟悉VBO了吧。在GL3.0時代的VBO大體還是處於最重要的地位,但是與此同時也出現了不少新的用法和輔助役,其中一個就是VAO。本文大致小記一下這兩者的聯繫,幫助大家理解一下這個角色。——ZwqX

原创 造輪子前先看看現有的開源輪子

下次造輪子前先看看現有的輪子吧   值得學習的C語言開源項目 - 1. Webbench  Webbench是一個在linux下使用的非常簡單的網站壓測工具。它使用fork()模擬多個客戶端同時訪問我們設定的URL,測試網站在壓力下工作的

原创 【乾貨分享】新的流體模擬方法:Narrow Band FLIP

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原创 對多重採樣(MSAA)原理的一些疑問

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原创 爲什麼需要紋理壓縮

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原创 在C++中自己實現動畫系統(一):骨骼動畫與編輯器

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原创 ue4 創建簡單的可跳躍尋路AI

  用到了:NavLinkProxy 也就是這個:   NavLinkProxy有兩種連接:     SmartLink和SimpleLink。   simpleLink用於簡單的跳下高臺。 SmartLink我們用來寫我們跳躍代碼。

原创 ue4 流送關卡使用注意

流送關卡: 流送關卡 可與固定關卡重疊,或偏移創建更大的世界場景。 使用流送關卡的流送類型可設爲 Always Loaded 或 Blueprint。 流送關卡被設爲 Always Loaded,它將與固定關卡一同加載, 它將無視指定的流