流送關卡:
流送關卡 可與固定關卡重疊,或偏移創建更大的世界場景。 使用流送關卡的流送類型可設爲 Always Loaded 或 Blueprint。
流送關卡被設爲 Always Loaded,它將與固定關卡一同加載, 它將無視指定的流送體積域,以及來自藍圖或 C++ 的所有加載/卸載請求,設爲 Always Loaded 的關卡分段不會流出,除非遊戲變更固定關卡。常用於固定關卡的 通過關卡分段進行協作(其實是否是分段協作,主要是看幾個地圖是否重疊) 。
Blueprint 流送類型的流送關卡實際上會受到關卡流送體積域、藍圖或 C++ 代碼的控制。這些關卡可被動態加載或卸載。
具體使用請參考:
注意:
1.流送關卡中如有自身的子關卡, 這些子關卡不起作用。
2. 所有關卡流送體積(Level Streaming Volume)都必須存在於固定關卡中。位於其他關卡中無效
3. 如果一個關卡具有任何與之關聯的流送體積,則該關卡的其他流送方法將無法正確工作,也就是來自藍圖或 C++ 的所有加載/卸載請求將被忽略。
4.基於體積的流送可用於分割屏幕。在發出任何加載/卸載請求之前,所有本地玩家的視點都將予以考慮
世界場景構成功能:
“世界場景構成” 旨在簡化大型世界場景的管理, 結合世界場景原點移位功能,在基於距離的關卡流送中使用時, 可以創建出不侷限於引擎中硬編碼的WORLD_MAX常量值的世界場景。
開啓世界場景構成功能: 通過啓用 世界場景設置(World Settings) 中的 啓用世界場景構成(Enable World Composition) 標記來激活。開啓後會搜索與 持久關卡相同目錄及所有子文件夾中的所有關卡作爲子關卡。
默認情況下,所有關卡被分配給 未分類(Uncategorized) 圖層。圖層存儲有關流送距離的信息,因此分配給特定圖層的關卡 會繼承這個關卡的流送距離。分配給禁用流送距離的圖層的關卡將從距離流送中排除,但是可以 通過藍圖來控制。 每個關卡一次只能分配給一個圖層。
注意:
1.開啓世界場景構成將使所有的關卡流送體積失效,未分配給禁用流送距離的圖層的關卡對來自藍圖或 C++ 的所有加載/卸載請求將忽略。
2.多人遊戲不支持世界場景原點移位功能( 但是, 如果禁用世界場景原點移位,可使用專用服務器運行拼貼的世界場景。 專用服務器將加載所有依賴於距離的關卡,每個連接到它的客戶端將照常只加載滿足流送距離設置的關卡。服務器存儲每個客戶端的可見關卡列表,並通過此列表過濾Actor複製。)
3. 對於處在持久關卡相同目錄及子文件夾中的關卡,都將自動作爲子關卡,不處在上述目錄中的關卡,不能作爲子關卡。
4.世界場景構成中子關卡只使用子關卡的持久關卡。
5.關卡的層級關係隻影響地圖位置信息。父關卡顯示與否不影響子關卡。