ue4 流送關卡使用注意

流送關卡:

流送關卡 可與固定關卡重疊,或偏移創建更大的世界場景 使用流送關卡的流送類型可設爲 Always Loaded  Blueprint。

流送關卡被設爲 Always Loaded,它將與固定關卡一同加載它將無視指定的流送體積域,以及來自藍圖或 C++ 的所有加載/卸載請求設爲 Always Loaded 的關卡分段不會流出,除非遊戲變更固定關卡。常用於固定關卡的 通過關卡分段進行協作(其實是否是分段協作,主要是看幾個地圖是否重疊) 

Blueprint 流送類型的流送關卡實際上會受到關卡流送體積域、藍圖或 C++ 代碼的控制。這些關卡可被動態加載或卸載

具體使用請參考:

注意:

1.流送關卡中如有自身的子關卡, 這些子關卡不起作用。

2. 所有關卡流送體積(Level Streaming Volume)都必須存在於固定關卡中。位於其他關卡中無效

3. 如果一個關卡具有任何與之關聯的流送體積,則該關卡的其他流送方法將無法正確工作,也就是自藍圖或 C++ 的所有加載/卸載請求將被忽略

4.基於體積的流送可用於分割屏幕。在發出任何加載/卸載請求之前,所有本地玩家的視點都將予以考慮

 

世界場景構成功能:

“世界場景構成”  旨在簡化大型世界場景的管理, 結合世界場景原點移位功能,在基於距離的關卡流送中使用時, 可以創建出不侷限於引擎中硬編碼的WORLD_MAX常量值的世界場景

開啓世界場景構成功能 通過啓用 世界場景設置(World Settings) 中的 啓用世界場景構成(Enable World Composition) 標記來激活。開啓後會搜索與 持久關卡相同目錄及所有子文件夾中的所有關卡作爲子關卡。

默認情況下,所有關卡被分配給 未分類(Uncategorized) 圖層。圖層存儲有關流送距離的信息,因此分配給特定圖層的關卡 會繼承這個關卡的流送距離分配給禁用流送距離的圖層的關卡將從距離流送中排除,但是可以 通過藍圖來控制  每個關卡一次只能分配給一個圖層。

注意:

1.開啓世界場景構成將使所有的關卡流送體積失效,未分配給禁用流送距離的圖層的關卡對來自藍圖或 C++ 的所有加載/卸載請求將忽略

2.多人遊戲不支持世界場原點移位功能( 但是, 如果禁用世界場景原點移位,可使用專用服務器運行拼貼的世界場景。 專用服務器將加載所有依賴於距離的關卡,每個連接到它的客戶端將照常只加載滿足流送距離設置的關卡。服務器存儲每個客戶端的可見關卡列表,並通過此列表過濾Actor複製。)

3. 對於處在持久關卡相同目錄及子文件夾中的關卡,都將自動作爲子關卡,不處在上述目錄中的關卡,不能作爲子關卡

4.世界場景構成中子關卡只使用子關卡的持久關卡。

5.關卡的層級關係隻影響地圖位置信息。父關卡顯示與否不影響子關卡。

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