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開發音遊編輯器 寫在前面 結合之前做的一個音遊Demo,談談自己的感受; 一開始,對音遊並不是很熟悉,只是輕度玩過幾款音遊,再加上對樂理知識的欠缺,導致一開始面對這種需求的時候是比較懵逼的。 後來下載了幾款音遊,觀察了一下大部分音

原创 AssetBundle工作流與分配策略

AssetBundle工作流程 將資產分配給AssetBundles 要將給定資產分配給AssetBundle,請按照下列步驟操作: 從項目視圖中選擇要分配給捆綁包的資產 檢查檢查器中的對象 在檢查器的底部,您應該看到一個分配A

原创 Unity在程序中動態修改光照貼圖

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原创 .NET序列化-二進制與Json

本文將介紹使用.NET自帶的序列化工具、Newtonsoft.json和ProtoBuf-Net來序列化一個成文件,對比文件大小。 初始化數據與數據模型 ProtoContract是ProtoBuf-Net需要序列化元素的特性,S

原创 Unity在Shader裏面反射天空盒

根據視線求得視線的反射方向; 我們根據反射方向來採樣到一個天空盒CubeMap; 首先在屬性裏面需要一個外屆傳來的CubeMap; 然後需要用到Unity內置的函數,所以要include UnityCG.cginc; 主要操

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原创 Unity Addressables加載資源方式彙總

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2019版本已經沒有4.x等效運行選項了: 應該是隻能選擇4.x等效Api 然後API等級選擇有兩種選擇: .NET Standard 2.0 此配置文件與.NET Foundation發佈的.NET Standard 2.0配

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原创 虛幻4C++編程入門深入瞭解

這部分我們將討論基礎構建塊以及它們之間相互關聯的方式。在此我們將瞭解虛幻引擎如何使用 繼承和合成構建自定義遊戲性功能。 遊戲性類:對象、Actor 和組件 多數遊戲性類派生自 4 個主要類型。它們是 UObject、AAc

原创 C# event 事件系統

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原创 關於Git的.gitignore忽略文件

一個項目裏面不是所有東西都要和其他人同步,比如Unity項目的Tmp和Library文件夾裏面的文件還有.meta文件等。 Github上面爲很多不同類型的項目提供了不同的忽略預設文件: 比如unity項目鏈接 # /[Ll]ib