原创 設計模式的七大基本原則詳述

單一職責原則:每個類應該專注於做一件事情。 里氏替換原則:超類存在的地方,子類是可以替換的。 依賴倒置原則:實現儘量依賴抽象,不依賴具體實現。 接口隔離原則:應當儘量爲客戶端提供小的單獨的接口,而不是提供大的總的接口。 迪米特法則

原创 真實感圖形學的顏色理論

真實感圖形學是在計算機中模擬現實生活中五彩繽紛事物。我們知道在現實中如果沒有任何光我們是什麼也看不到的,只有當有光照射到人眼睛中,我們才能看到事物。五彩繽紛的現實世界其實是各類事物對光線進行的吸收、散射、反射、折射、遮罩等處理之後

原创 3D模型中的計算機圖形學原理

3D模型中的計算機圖形學原理 在計算機的發展過程中,圖形的表示從需要在顯示器上畫一條直線段開始,進而需要畫一條曲線,再劃出2D幾何形狀、再到畫出複雜的3D幾何。這一系列的發展也引出計算機圖形的劃時代發展,下面詳細講解一下圖形在計算

原创 在角色踢腿達到最高時執行一個操作及在子彈接連幾次集中統一個敵人時,敵人能即時重播受傷動畫

一.先說第一個問題。 問題:有時我們需要控制在角色播放動畫的某一刻去執行某些操作,例如在主角揮刀到水平位置時,要創建一個揮刀特效。當角色踢腿達到最高時,要執行一下其他的操作等等 分析:這主要是控制動畫的執行過程,找到能控制動畫播放

原创 詳解攝像機平滑跟隨物體算法(smooth follow)

using UnityEngine; using System.Collections; public class SmoothFollow : MonoBehaviour { public float distance = 1

原创 c中字符串與c++中字符串的不同

最近用c++寫程序時遇見了一個很有意思的問題,記錄一下。c中的字符串與c++中的字符串居然不同,大家不要笑我知道他當然不同,c++中可以把字符串作爲一個類對象來看待,而c中把它看做一個普通的在內存裏依次排列的字符集合。我說的自然不

原创 關於Java程序中類定義對象的處理,以及類中變量與方法的運行過程

*首先先理解創建一個對象時,系統所要完成的3個工作: 1>爲每個對象分配不同的存儲空間,即不同的實例化對象要有不同的地址空間;(也可以理解爲有多個對象同時指示着同一個實例) 2>如果類定義有初值,使用該值對成員變量進行初始化;

原创 C#值類型和引用類型的比較

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Ta

原创 vs2017類庫的創建以及調用

文件——新建——項目,點選Windows經典桌面——類庫,在下面的解決方案裏有{創建新解決方案、添加到解決方案、在新實例中創建},如果想在已創建的項目文件中使用該類庫,那麼就選擇添加到解決方案,這樣你在你的項目文件夾裏就能看到你創

原创 unity發佈android版本遊戲時報錯

發佈android版本遊戲時出現如下報錯: 這就是說是player settings處出現錯誤,做如下修改即可: 如此便可正常發佈運行; 點贊 收藏 分享 文章舉報

原创 is&as關鍵字比較

is關鍵字用於檢查對象是否與給定類型兼容。注意了,這裏的is並不是“是”的意思,而是“兼容”。也就是說,如果被檢查對象能夠強制轉換成給定類型並不發生異常,那麼表示它們類型兼容。如果所提供的表達式非空,並且所提供的對象可以強制轉換爲

原创 簡單工廠模式與純虛函數的應用

先簡單對虛函數與純虛函數做一下介紹: 兩者都是爲了解決程序的動態多態問題而設計的所以都可以達到對函數運行多態問題的解決,另外值得一提的是兩者的虛析構函數與純虛析構函數的定義將使派生類中的析構函數也都爲虛析構函數,由此可實現析構函

原创 UGUI開發簡單音樂播放器之一

如下先展示音樂播放器的兩個主要界面: 主頁面: 音樂列表: 正如上面上所示,這個音樂播放器中包含有的按鈕有:播放按鈕,上一首按鈕,下一首按鈕,隨機播放按鈕,重複播放按鈕

原创 UGUI開發簡單音樂播放器之二

上一篇將音樂播放器的第一大部分仔細地分析了,這一篇我接着將音樂播放器的下篇說說。 下面來看看這一部分的層次視圖: MusicList是一個Image他是整個編輯界面的顯示區域,Title是一個Image他是歌曲顯示目錄區域

原创 unity中的Text組件如何獲得其中文本的尺寸

獲得Text中文本尺寸的方法有兩種: (1)比較笨的方法是,預先計算出每個字符的尺寸,比如“Oh我的Baby”這句話,想要知道他的物理尺寸,需要知道每個英文字符的物理尺寸和每個中文字的物理尺寸。可以預先將26個英文字符都測量一下(