原创 UGUI實現不規則形狀圖片觸發

效果如下 有兩種比較主流的實現方式,一種是根據圖片像素的alpha值來判斷是否觸發響應,還有一種是自己框選一個多邊體,判斷點擊位置是否在多變體內。 第一種像素使用限制頗多,但是也有一定的使用場景,https://www.cnblogs.

原创 用C#實現一個簡易的軟件光柵化渲染器和第一人稱相機

  主要參考博客:https://blog.csdn.net/aceyan0718/article/details/51659381 文本能力有限,沒錯,下面的話基本也是抄的。。 這是一個用C#+winform實現的軟件光柵化渲染器,今天

原创 矩陣和矢量的點乘推導及其簡單應用

推導 矩陣點乘 點乘的矩陣形式      實際應用 //求目標在主角的前方還是後方 //先求出來目標相對於主角的偏移矢量 v = target.position - transform.position; //計算偏移和主角位置的

原创 泛型,委託,閉包

32、總是優先考慮泛型 例如實現自己的List類   33、避免在泛型類型中聲明靜態成員 如果不想要不同類型共享相同是屬性,就別定義靜態成員   34、爲泛型參數設定約束 爲泛型添加約束後,可以使用約束相應的功能  例如new()  或者

原创 Unity Scroll View在使用佈局的情況下自動更改大小,layout group,content size fitter,layout element

問題: 很多時候我們需要在一個scroll view裏面,content的大小隨內容的大小變換,同時content還要使用layout group來使下面保持一定的規格排列,比如上面的vertical layout group,再同時,

原创 Unity使用shader實現高性能小地圖

這是結果圖和對應的網格圖,網格圖把上面多於的字體和路徑刪了,只留下背景地圖和小圖標,只使用了一張image就可以實現地圖和多個小圖標 在寫之前查了好多小地圖的寫法,這裏有三種 在地圖下面鋪一張圖片,每個需要顯示的角色身下再來一張icon

原创 矩陣和矢量的叉乘推導和簡單實用

手寫了一份叉乘的推導 矩陣的叉乘 叉乘的矩陣形式,a向量變成A*  然後乘b向量 二維矩陣 假設a(a1,a2) b(b1,b2)  aXb = a1b2 - a2b1  幾何意義就是 aXb是a b組成的平行四邊形的面積 接下來來

原创 Unity遊戲框架搭建筆記---強類型消息系統(複用廣播)

Unity遊戲框架搭建筆記---測試驅動,UnityTestRunner Unity遊戲框架搭建筆記---強類型消息系統(私以爲最佳實踐)   上篇文章說的消息系統有一定的侷限性,有時我單純想觸發一個消息,並不需要給我傳信息,也需要再創建

原创 Unity遊戲框架搭建筆記---強類型消息系統(私以爲最佳實踐)

基礎--Unity單元測試https://blog.csdn.net/qq_33413868/article/details/104720133   消息系統是框架中必不可少的一部分,方便實用的消息系統可以使開發事半功倍,下面我們就一起寫

原创 Unity遊戲框架搭建筆記---強類型局部消息系統

前面幾篇基礎文章 Unity遊戲框架搭建筆記---測試驅動,UnityTestRunner Unity遊戲框架搭建筆記---強類型消息系統(私以爲最佳實踐) Unity遊戲框架搭建筆記---強類型消息系統(複用廣播)     局部的消息系

原创 C++ 運算符重載

這個一個簡單的運算符重載,寫在類裏面,同樣也可以寫在類外面,不過不推薦class Test { public: friend Test& operator+(Test& a, Test &b); Test(int a, int b)

原创 C語言多維數組,結構體解析

首先講解一個誤區int a[5] = {0}; printf("a : %d\n", a); printf("&a : %d\n", &a); printf("a+1 :%d\n", a + 1); printf("&a+1 :%d\n

原创 基於Unity3D的經典版炸彈人

說一下我的思路:1.首先是地圖的生成:        public void InitMap() { for (int i = 0; i < length; i += stoneLength) {

原创 C/C++ 大端小端對齊

內存存儲是按照byte來存儲的 int佔4個字節 上面的十六進制12345678 在arm/intel處理器裏面是小端對齊, 意思是先存入的放在後面 但是unix服務器的cpu 則是大端對齊 先存的放在前面   點贊

原创 C語言基礎內存區,原碼反碼補碼

C內存:    棧:局部變量、函數形參 由編譯器管理(函數結束,內存釋放)    堆: malloc 開闢空間 free 釋放空間 由程序員管理    全局區/靜態存儲區: 全局變量和靜態變量   編譯器管理: 程序結束,內存釋放