原创 平面圖的最小割(對偶圖+最短路)

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原创 《Unreal Engine 4 Scriptingwith C++ Cookbook》翻譯 之 前言

前言 Unreal Engine 4(UE4)是由遊戲開發者爲遊戲開發者提供的完整的遊戲開發工具套件。包含80多種實用祕訣,是一本使用C++腳本技術開發UE4遊戲的指導書。我們會從在虛幻編輯器中添加和編輯C++類開始。然後,我們會

原创 《Unreal Engine 4 Scriptingwith C++ Cookbook》翻譯 之 第二章:創建類 2. 創建UCLASS - 派生自UObject

使用C ++進行編碼時,您可以擁有自己的代碼,這些代碼可以編譯並作爲本機C ++代碼運行,並帶有對new和delete的適當調用以創建和銷燬您的自定義對象。 只要您的new和delete調用正確配對,就可以在UE4項目中完全接受本

原创 《Unreal Engine 4 Scriptingwith C++ Cookbook》翻譯 之 第一章 UE4開發工具 6. VS格式化代碼、自動補全

使用Visual Studio進行代碼編寫格式是一種樂趣。 在本小節中,我們將討論如何控制Visual Studio佈置代碼文本的方式。 準備工作: 代碼必須正確格式化。 如果代碼格式一致,您和您的協同編程人員將能夠更好地理解,

原创 《Unreal Engine 4 Scriptingwith C++ Cookbook》翻譯 之 第二章:創建類 3. 創建用戶可編輯的UPROPERTY

您聲明的每個UCLASS可以在其中聲明任何數量的UPROPERTY。 每個UPROPERTY都可以是可視的可編輯字段,也可以是UCLASS的某些“藍圖”可訪問數據成員。 我們可以在每個UPROPERTY中添加許多限定符,這些限定符

原创 《Unreal Engine 4 Scriptingwith C++ Cookbook》翻譯 之 第一章 UE4開發工具 10. UE4第一個項目

在UE4中設置項目需要採取許多步驟。 正確選擇選項很重要,這樣您就可以進行所需的設置,因此在構造第一個項目時請認真遵循此小節。 您在UE4中創建的每個項目至少佔用1 GB左右的空間,因此,您應決定是要在同一目標驅動器上還是在外部或

原创 《Unreal Engine 4 Scriptingwith C++ Cookbook》翻譯 之 第一章 UE4開發工具 4. 切換VS中的字體及其顏色

在Visual Studio中自定義字體和顏色不僅非常靈活,而且如果您的監視器分辨率很高或很低,您也會發現它很有必要。 準備工作: Visual Studio是一個高度可定製的代碼編輯工具。 您可能會發現默認字體對於屏幕而言太小

原创 《Unreal Engine 4 Scriptingwith C++ Cookbook》翻譯 之 第一章 UE4開發工具 8. VS擴展鼠標用途

鼠標是選擇文本的便捷工具。 在本節中,我們將重點介紹如何以高級方式使用鼠標快速編輯代碼的文本。 如何做: 在單擊以選擇整個單詞時,按住Ctrl鍵。 按住Alt鍵選擇一個文本框(Alt +左鍵單擊+拖動)。 然後,您可以剪切

原创 《Unreal Engine 4 Scriptingwith C++ Cookbook》翻譯 之 第一章 UE4開發工具 9. UE4安裝

要正確安裝和配置UE4,需要執行許多步驟。 在本小節中,我們將逐步介紹引擎的正確安裝和設置。 準備工作: UE4佔用了相當多的GB空間,因此您至少應有20 GB左右的可用空間用於目標驅動器上的安裝。 如何做: 訪問unreal

原创 《Unreal Engine 4 Scriptingwith C++ Cookbook》翻譯 之 第二章:創建類 5. 爲UPROPERTY指定一個UCLASS表示類型

至此,您已經構建了一些打算在UE4中使用的自定義UCLASS。但是,如何實例化它們? UE4中的對象是引用計數且由內存管理的,因此您不應使用C ++關鍵字new直接分配它們。相反,您必須使用一個稱爲ConstructObject的

原创 《Unreal Engine 4 Scriptingwith C++ Cookbook》翻譯 之 第二章:創建類 10. 創建UENUM()

C ++枚舉在典型的C ++代碼中非常有用。 UE4具有一個自定義的枚舉類型,稱爲UENUM(),它允許您創建一個枚舉,該枚舉將顯示在您正在編輯的藍圖內的下拉菜單中。 如何做: 轉到將使用您指定的UENUM()的頭文件,或創建

原创 《Unreal Engine 4 Scriptingwith C++ Cookbook》翻譯 之 第一章 UE4開發工具 5. 擴展:切換VS的顏色主題

默認情況下,您無法保存在“字體和顏色”對話框中對字體顏色和背景設置所做的更改。 若要解決此問題,Visual Studio 2015具有一個稱爲主題的功能。 如果您轉到工具 | 選項 | 環境 | 常規,您可以將主題更改爲三個預先

原创 hdu 3746 KMP next數組的應用

Cyclic Nacklace Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others) Total Submission(s

原创 《Unreal Engine 4 Scriptingwith C++ Cookbook》翻譯 之 第二章:創建類 11. 創建UFUNCTION

UFUNCTION()很有用,因爲它們是可以從C ++客戶端代碼以及“藍圖”圖中調用的C ++函數。 任何C ++函數都可以標記爲UFUNCTION()。 如何做: 使用要向藍圖公開的成員函數構造一個UClass。 用UFUN

原创 《Unreal Engine 4 Scriptingwith C++ Cookbook》翻譯 之 第二章:創建類 8. 銷燬派生自UObject的類

在UE4中,刪除任何UObject派生類很簡單。 當您準備刪除UObject派生的類時,我們只需在其上調用一個函數(ConditionalBeginDestroy())就可以開始刪除。 我們不對UObject派生類使用本機C ++