原创 python注意事項

前段時間做網易的入職作業,用python寫一個C++宏定義解析。 這裏主要記錄幾點python需要注意的地方: 1.傳引用問題。C++中很喜歡傳引用,但是python中傳引用跟C++還是有區別的。 不可變類型:字符串、元組、固定集合、整數

原创 DirectX11 Math操作要點

XNA庫以前是XNAMath.h,現在都整合到了DirectXMath.h中,之前的所有函數都在命名空間DirectX中。 運算變量使用XMMATRIX和XMVECTOR,因爲可以加快運算效率,內部庫實現的。 存儲輸出使用XMFLOAT類

原创 DirectX11渲染過程

網易作業deadline!!!要涼了555 對DirectX初始化完成後,就可以進行渲染了。 1.創建頂點着色器vertex_shader:頂點着色器負責接收頂點數據(位置信息、顏色信息等等)。shader編程使用的是HLSL語言,具體上

原创 U3D注意事項

1.沒有考慮到防外掛那方面(我當時的想法是要求有的就做,沒有的不多做。。沒有精益求精) 2.服務端我偷懶了,使用了UNet 3.協議方面沒有好好去設計,也沒有數據加密 4.有一些知識點沒學到,現在去補 5.有一些代碼過長沒有優化  if

原创 階段性總結:unity3D客戶端和服務端

經過20天的加班加點,終於把最後的作業搞完了。 先說python服務端吧(因爲比較少),最重要的是一個socket的運用,其中我的遊戲中的信息儲存我用的json,服務端使用的是python2,客戶端使用的是C#嵌入到unity客戶端中。記

原创 DirectX11初始化各變量作用與流程

網易作業deadline!!!要涼了555 據我瞭解,DirectX11之前的初始化只需要創建一個設備描述,然後根據設備描述創建設備即可完成初始化。 從DirectX11開始(爲了性能優化,多線程編程,以及更加細膩的效果(認爲可設置的參數

原创 數字圖像處理工具箱問題記錄

最近新增幾個功能的時候意識到了一個很大的問題,就是功能與功能之間耦合性太大,牽一髮而動全身,修改起來很麻煩,而且非常不方便。 之前都是工廠模式,按步驟寫代碼,流水線一樣,導致代碼可維護性比較差,這個時候面向對象編程的好處就體現出來了,把每