原创 單向鏈表C#的實現----以面向對象的思維理解數據結構的構建

爲什麼要使用單向鏈表?            首先,單向鏈表的刪除非常方便,如果你的程序設計中,需要對數據刪除操作頻率高,那麼,以單向鏈表作爲數據結構是一個不錯的選擇。鏈表的刪除操作只是需要刪除的位置刪除數據,不需要對該位置後面的元素一一

原创 遊戲數據安全----一個關於數據加密的簡單代碼實現

1. 一個思路       一般遊戲數據的安全性,在項目的後期纔會考慮到,尤其是像休閒益智類、玩法吸睛而且迭代快速的遊戲類型,一旦在市場上出現,爲了避免相同類型競品短時間內蜂擁而至,遊戲數據的安全性就顯得更爲重要,進而影響到遊戲團體的盈利

原创 體素風格遊戲中,環境光剔除(Ambient Occuling)技術的實現

首先,解釋清楚什麼是環境光剔除(Ambient Occlusion short for AO) AO技術可以讓虛擬環境更加真實而有效地模擬出現實世界的光照,其基本思想是,從一個點的每個方向散射的環境光,被場景遠處的地方接收到的數量,估算出

原创 Unity通過WWW 類從persistentDataPath(或從網絡)加載圖片之內存暴增的問題

問題描述       在遊戲中過程中,我們可能需要動態的加載某一些圖片。這些圖片不一定要在build的時候放在包中,那麼就需要在可讀可寫的路徑persistentDataPath下加載,或者給一個網絡地址(URL)下載。無論採取哪種,需要

原创 Unity中使用截屏圖片提取特定內容的方法的探討

需求分析     有時候,我們的策劃同學需要對攝像機渲染的圖像進行截屏保存,然後從這張圖片中提取出我們想要的內容,以做後面的其他用途(比如用於展示、美術再加工處理,等等)。     這個需求中,對於我們程序來說,可以拆解長兩個問題:第一,

原创 TextMeshPro不顯示文字內容?看看這裏是不是這裏出了問題

問題: 在同一個場景中,TextMeshPro 和 TextMeshProUGUI 組件二者同時出現的時候,如果不注意某些細節,有可能導致顯示的文字在屏幕上渲染不出來,但在場景中查看,確實正常顯示。 出現這種現象的原因是,你在 TextM

原创 遊戲總是打斷播放其他應用的聲音?看這裏

當進入應用之後,其他應用播放的音樂被暫停,有時候是不符合策劃的要求的,所以我們程序員開始搜怎樣關閉這個功能。所以你開到了這裏。, 在unity出包的時候,打開Player Settings,在 Other Settings 一欄的衆多選項

原创 在unity中,自己動手實現多線程作業功能----使用C#的線程

疫情當前,呆着家裏,總結關於工作中遇到的問題和解決思路,是一個很好的學習機會,珍愛生命,懂得感恩,一切會好起來的。 一、寫在之前 之前的一篇文章中https://blog.csdn.net/THUNDERDREAMER_OR/articl

原创 Unity中關於圖形切割的問題----計算機圖形學之三角化(Triangulation)在遊戲中的應用

寫在之前       最近的一個2D項目中,要求對一個方塊不斷進行切割,切掉較小者,留下較大者,如此,便引出了一個問題:不同形狀圖形的數據的更新。而圖形的數據結果的計算,就涉及到了計算機圖形學相關的知識---三角化的概念邊產生。    

原创 Unity中關於AssetBundle的相關知識總結

什麼是AssetBundle?          Asset在英文中是資產,有價值的東西的意思,在Unity中翻譯過來就是:資源,這個資源囊括了音頻(audioclip)、遊戲模型文件(.FBX)、紋理貼圖(Texture)、材質(Met

原创 從《我的世界》瞭解“體素”引擎的工作,----網格優化算法的比較

一. 寫在之前       目前正在製作一個3D體素類的項目,大量的模型帶有大量面數的模型在Unity中直接跑不動,FPS在15以下,考慮到一個場景中不僅有一個模型需要顯示,想要提高遊戲流暢度,必須對這些模型的網格面數進行深度優化,至少優