原创 Max Script|多邊形的控制

記錄學習MaxScript時-poly物體的控制與修改 - 將物體轉換爲poly converttopoly $ --將選擇物體轉爲多邊形 polyop.getvert $ 1 --獲取選

原创 Max Script|控制器-旋轉約束_lookat

記錄旋轉控制器調用細節 T = teapot() --創建茶壺 C = circle radius:90 wirecolor:red --創建圓環 半

原创 Max Script|物體選擇和拷貝

本章記錄Max腳本的中的簡單操作-物體選擇和拷貝 •對物體的簡單操作 sphere() box() torus() plane() *******************創建物體,更多類型請根據max英文版命名書寫******

原创 Max Script|燈光篇

實例中以目標聚光燈爲例演示 創建一個平面,長度寬度各調整爲100 b = plane length:100 width:100 將平面的材質設置爲標準材質standard b.material = standard()

原创 Max Script|操作材質編輯器

本章記錄Max腳本對材質編輯器中各類顏色及選擇的設置 創建球體、修改球體分段數並給球體賦予標準材質或者將標準材質漫反射顏色修改爲任意color sphere() select object() s = $ s.segs = 3

原创 MaxScript分享|FBX骨架轉Bip骨架腳本 動畫無縫轉換 (通喫Max9-2016版本)

MaxScript|FBX骨架轉Bip骨架腳本 (通喫Max9-2016版本) 最近項目中,動畫師量大需要一個FBX骨架轉Bip骨架的腳本來套用替換。 這類需求,硬着頭皮寫肯定是不明智咯,翻山找開源腳本來改改吧。 於是翻山中...

原创 shader forge初級篇|減法與除法

★使用規則★:在程序中【加減乘除】是有使用優先級的,比如-** 能用乘法儘量不用除法 例如除以2 可以用乘以0.5替代。 PS:除非對結果精確值要求很高,否則不建議用除法。 能用加法儘量不用乘法 例如3*2 可以用3+

原创 Max Script|控制器-位置約束_path

記錄控制器-路徑約束部分的腳本寫法 特性 a = teapot radius:6 --創建茶壺 半徑爲6 h1 = helix radius1:50 radius2

原创 shader forge初級篇|反射材質的運用

反射效果在製作遊戲場景時是經常需要的,特別是在大理石、陶瓷類材質上有助於提升場景質感與氛圍。 說道反射,遊戲中常見做法就是利用當前場景cubemap作爲反射源 而cubemap又是當前場景+Skybox的作用結果。 一 製作Cu

原创 Unity|ShaderLab筆記整理-五(逐像素漫反射+環境光 +高光反射(Phone+ BlinnPhong))

-接上篇-修改逐頂點的漫反射高光爲逐像素類型 首先:法線與頂點在世界空間下的矩陣與位置保留在頂點中計算 其次:環境光+漫反射+高光光照計算移動到frag片元函數中 Shader "Davia/08_

原创 MaxScript分享|FBX骨架轉Bip骨架腳本 動畫無縫轉換 (通吃Max9-2016版本)

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原创 Unity|ShaderLab筆記整理-二(逐頂點漫反射+環境光)

· 光照模型 一:什麼是光照模型? 光照模型就是一個公式,用來計算光在某點所反映出的光照效果 二:標準光照模型 每個點受光照影響,大概分爲以下4個部分 1)自發光:Emissive(一般認爲自發光是均勻的) 2)高光反射:Spe

原创 製作Unity插件之-創建一個Window窗口

製作Unity插件之-創建窗口Window 泛型方法: - 查找API Window即可找到相關窗口製作說明 這裏只簡單做記錄 - 新建c#腳本類用於繪製OnGu using UnityEngine; us

原创 SV_POSITION vs POSITION

V_前綴的變量代表system value,在DX10以後的語義綁定中被使用代表特殊的意義,和POSITION用法並無不同。 唯一區別是 SV_POSTION一旦被作爲vertex shader的輸出語義,那麼這個最終的頂點位置

原创 最近正在看的書分享下-技術美術的路上永無止境啊

作者是女孩子,對偏美術的同學來說,作者用通俗易懂的文字描述了到底神馬是萬年的dc值,神馬是渲染流程……..shader方面非常適合入門的書籍,跟大叔寫的ShaderLab合讀效果顯著哦!!!