原创 ZBrush 導出臉部Normal Map

首先點擊Morph UV檢查是否有UV: 如果有UV,點擊Normal Map: 把細分設置成1級別,點擊Create NormalMap即可: 點擊Clone NormalMap: 點擊Flip Vertical後,點

原创 3D角色 毛髮製作 使用hair-strand-designer Part1

使用hair-strand-designer 軟件製作毛髮 軟件下載地址(上A站,需要空間傳送能力) 左下角數字表示頭髮條數: 其數量可以通過幾個參數進行調節: Strands:控制每個毛髮的條數 Reduction:從左到右

原创 UE4 材質 使用Multiply節點爲衣服材質設置明亮

修改參數值,可以調整明暗:

原创 UE4 眼睛材質

下載Epic Game免費資源:Digital Human 其眼睛材質文件夾在Character / Shared / EyeMaterials 下。

原创 UE4 臉部基礎材質預覽

Albedo臉部貼圖使用Zbrush繪製,使用zbrush繪製臉部Albedo貼圖可以完全憑藉自己的意願隨意繪製。Normal Map和Albedo Map的製作方法也是在ZB中直接創建的,在ZBrush 導出臉部Normal M

原创 Substance Painter to UE4 服飾材質基礎設置

貼圖導出方法:Substance Painter to Marmoset ToolBag 貼圖導出(UE4) 在UE4中的材質: 效果: 下一篇記錄材質的細節制作

原创 Zbrush導出Albedo Map

首先繪製好的模型,點擊Texture Map下的New From PolyPaint即可: 點擊Clone Texture後,點擊Texture工具欄下的Flip V,再點擊Export即可

原创 Maya 更改物體樞軸物質 Day1

默認樞軸在物體中心,如果想更改樞軸位置,按D即可更改樞軸(在建模工具包中也能看到): 更改樞軸的方法:選中某個頂點,即可把樞軸定位到頂點,選中某個邊,即可把樞軸定位到邊的中心位置。 再次按D即可退出樞軸更改。

原创 Zbrush 給臉部添加血管效果

預先使用RGB繪製: 修改繪製顏色,打開ZAdd和RGB,在網上找臉部血管參考圖 使用PS製作小的血管Alpha: 導入到ZB中:

原创 Substance Painter 使用Opacity 通道製作衣服撕裂細節

首先打開Opacity通道: 調整Shader: 添加填充層,只利用Opacity通道,設置爲0,添加黑色遮罩,之後填充即可: 細節添加可以找一些參考素材,渲染效果: 使用半透明筆刷在邊緣處再添加一層撕裂,起到

原创 Substance Painter 衣服添加大片血跡或髒跡效果

效果: 方法很簡單。 新建填充層,顏色偏深紅: 添加黑色遮罩,再添加繪製,這裏主要使用的筆刷: 繪製的時候可以把透明度調整一下。 繪製完後,可以添加一個Blur模糊濾鏡,使得看起來過渡更好。

原创 使用ZRemesher Guide筆刷進行快速重拓撲

使用ZRemesher Guide筆刷繪製 點擊ZRemesher:

原创 zbrush 頭部毛孔處理

新建圖層: 導入上一篇記錄的置換貼圖,導入後記得點擊Flip V: 點擊: 調整強度: 開啓置換圖層: 調整模型細分 並應用置換: 可以新建繼續導入第二個細節和第三個細節,並使用morph target 和 morp