原创 藍圖自定義數據類型和c++函數互傳 ufunction customthunk

遵循發現問題和產生需求,然後解決需求和解決問題 問題和需求: 我們用藍圖的節點,其輸入輸出引腳,都是有固定的數據類型。就是說要用節點,必須用指定的數據類型。   有時候我們有特殊需求,比如我想調用一個節點,這個節點代表一種行爲,跟數據類型

原创 《InsideUE4》GamePlay架構(一)Actor和Component 筆記

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原创 ue4 網絡初學筆記

目前對網絡理解還是比較混亂,有沒有高人有合適的文章,麻煩在評論區中貼出來,幫助我學習,謝謝 思想: 爲啥要有server 和 client,是爲了多人玩,多人交互,提高可玩性。   爲了安全性,一切邏輯判斷、決策、結果都有server處理

原创 ue4提取 一個level所用到的資源

有的時候  我們打包  只想把某個level的資源打pak,那麼如何提取一個level的資源呢,這裏有個很方便的方法。 在content browser裏,選擇一個level資源,右鍵,migrate 這樣一個level所用到的資源就都提

原创 ue4 後期渲染 postprocess 偏卡通 筆記

後期渲染 後續文章中簡稱 pp 1、一旦pp起作用,延遲渲染就不畫了,但是仍然會計算延遲渲染。(個人推測,沒有實際查看代碼驗證)。 2、很多效果pp要用到gbuffer中的信息。 3、pp需要PostProcessVolume 和 Pos

原创 ue4 關於ufunction 函數 參數 用引用 UPARAM(ref)

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原创 ue4 材質 筆記

1、ue4有很多個材質模板,hlsl編寫的模板,這些模板根據某個配置,來啓動不同的代碼段,實現不同的功能。這個配置的來源就是材質編輯器。用戶操縱材質編輯器的選項,制定數據的輸入,相當於定製一個材質模板的配置。編譯,根據配置,最後生成最終要

原创 ue4 udp socket

寫給自己的,寫的簡陋,記筆記 最近寫個小軟件需要和plc用udp通信。雙方ip和port都已經確定,非廣播發送。   1、ue4 有現成的socket api  2、socket 是全雙工的,也就是同一個鏈接既能接收數據又能發送數據 3、

原创 ue4 實時渲染 筆記

1、ue4 用的是延遲渲染,延遲渲染 不能msaa,只能taa。 2、culling distance culling  超過一定距離剔除,是一種低成本剔除 f'rustum culling 視錐剔除,在視錐外剔除,也是一種低成本剔除 p