原创 在UE4中創建新的Shading Model

寫在前面 馬上畢業了; 工作之後作爲弟弟TA使用商業引擎 Unreal 產出,我對它還很陌生,有些擔憂; 個人感覺還是 Unity 好用,Unreal彷彿是寫了一個遊戲模板,大部分用戶直接套,特殊需求不得不改源碼,辛虧UE4開

原创 A*多人尋路解決方案及優化策略

題外話 去年暑假開始接觸Unity,到現在(2019/06/23)已經快一年了,認爲自己成長了很多,感覺以前寫的代碼很醜陋 我的考試周(實際上連續了一個月)已經結束了,嘻嘻嘻 應一位在職美術的邀請,參與了某個遊戲的製作,這個也是

原创 寫出更有效的C++代碼

寫在前面 一次偶然的機會同時拿到了遊戲客戶端、TA、和遊戲引擎開發的Offer 因爲對圖形感興趣,所以打算自己造一次輪子 如你所見,開始複習C++ 讀了讀《Effective C++》甚至感覺這本書就是專門給我這種弟弟寫的,本文

原创 【GPU精粹系列還原】GPU Pro7_II_4 實時體積雲(初次嘗試)

嘗試還原了地平線的體積雲,還有很多地方需要改進 細節部分請去讀原書,這裏主要對書中一帶而過的部分做一下補充 關於Density-Height Functions 這裏我的做法是用Sin苟 fixed4 frag (v2f

原创 鼠標旋轉視角,攝像機跟隨圍繞主角,人物移動

{ 目錄 人物移動+相機跟隨腳本修改 Gpuinstance實現大面積草地 風吹麥浪+人物影響 後處理動態天空實現 動態天空實現 體積光實現的三種方法 } 草地+風場+UnityChan卡通渲染場景(一) 目前效果: 鼠標旋轉

原创 光線步進——RayMarching入門

暑期實習筆試結束了,IGG筆試題比我想象的要難,聽羣裏說比騰訊筆試難得多,不知道結果如何。。五一假期寫寫結課論文,看看番,有時間打算研究一下體積雲,然後就走到了RayMarching這兒。 關於光線步進 RayMarching 是

原创 用Unity做簡易的圖像處理軟件(二)

項目分享:https://github.com/Claymoreno1/RenderTexture 這一次添加了水平翻轉、垂直翻轉、順時針旋轉、逆時針旋轉,關閉圖像,保存,退出功能;對RT的創建和銷燬做了一些更改。 界面如下:

原创 人物渲染篇(一) —— 基礎卡通渲染 上

人物渲染篇開篇,暫停下手邊的Java Web,決定開始練習角色的渲染,以後會嘗試更多的效果 shaderlab編寫前後對比: 這一次用到的知識點複習&總結 梯度漫反射 float3 diffuse = _LightColor

原创 更有效地使用STL編程

寫在前面 畢業論文交了,畢設還需要修改,抽空繼續複習C++ 本文也是《Effective STL》的閱讀筆記 正文 一、容器 1. 慎重選擇容器類型 C++ 提供的幾種容器: 標準STL序列容器:vector、string、