原创 如何用高效的方式實現遊戲世界中的擊中效果

前言 模擬一個導彈或者炮彈擊中一個標目,是大部分遊戲經常要做得的一件事,通常我們會使用遊戲引擎中自帶的碰撞檢測事件來實現這個效果,或者是判斷距離,但這兩者都不是最優的方法,下面我會介紹一種我目前使用的方法。這裏着重以Unity舉例

原创 基於向量插值的軌跡計算

前言 上一篇文章: 這一篇文章是填上次的遺留問題,算是一次填坑吧。可能大多數人對上次的感覺是,看得懂,可是使用的時候就有很多問題,這次我會詳細說明用法,期待大家能用在項目中。 簡單的插值運動 我們先從最簡單的運動說起: 我們的目的

原创 遊戲世界中的向量計算

前言 在遊戲中,向量計算是少不了的,這是必須的,因爲每一個物體都帶有一個向量,這個向量在數值上等於他們的座標,也就是Transform組件的position屬性,其實position也可以看作一個向量,實際上,每個遊戲物體的pos

原创 Unity中判斷一個點在自身的哪一側

如果你還不是很理解矩陣的含義那麼請轉到 https://blog.csdn.net/qq_39426265/article/details/101373494 問題起源 在Unity自帶的函數中並沒有判斷一個點在自身的左邊還是右邊

原创 Unity中的矩陣含義

Unity中的矩陣含義 本人第一次寫博文,不足的地方請大家指出來,我不會詳解它的計算是什麼樣的,因爲同類文章有很多,這個如果讀者感興趣可以自己學習一下相關的手冊和知識。 什麼是矩陣 簡單的說,矩陣就是一個4*4的二維數組,在Uni

原创 Unity模擬榴彈運動軌跡

前言 最近迷上了《最高指揮官2》這個遊戲,裏面的遠程火炮的轟擊很讓我着迷,於是本着閒着也是閒着的原則,就寫一篇關於實現這種類似榴彈炮效果的代碼。 斜拋運動 先回憶在高中物理中,是否算過這麼一個問題,給了一個物體的斜拋角度,初速度,