1.世界座标系(World Space):
场景内添加的物体(GameObject),这些都是以世界座标显示在场景中的,使用transform.position即可获取该座标位置。
2.屏幕座标(Scene Space):
即像素座标,屏幕的左下角为(0,0)点(之前做cocos2dx所有这个比较熟悉)。而Z轴的话就要看相机的世界座标了(目前中我还没有使用到,以后补充)。像鼠标点击和触摸位置都是使用的屏幕的像素座标。
视口座标(ViewPort Space):
视口座标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0),右上角为(1,1),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的(目前我也没用到,以后补充)。
3.绘制GUI界面的座标系:
这个座标系与屏幕座标系有些相似,而其不同的是左上角为(0,0),向右下角以像素延伸。
世界座标→屏幕座标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界座标转换为屏幕座标。其中camera为场景中的camera对象。
屏幕座标→视口座标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕座标转换为视口座标。其中camera为场景中的camera对象。
视口座标→屏幕座标:camera.ViewportToScreenPoint();
视口座标→世界座标:camera.ViewportToWorldPoint();