計算機圖形學常用詞彙

1.3D 建 模 (3D modeling) :用 三 維 坐 標 來 描 述 物 體 的 形 狀 。 在各 種 計 算 機 圖 形 應 用領 域 中 有 不 同 的三 維 建 模 方 法 , 即 用 不 同 的 算 法 來 描述 這 些 領 域 中 的 物 體 和對象 。

 

2.3D 變 換 (3D transformation) :在 三 維 空 間 中 把 物 體 的 三 維 坐 標 從一 個 位 置 變 換 至 另 一 位 置 , 或 者 從 一個 坐 標 系 變 換 至 另 一 坐 標 系 。 這 是 一種 對 物 體 的 三 維 坐 標 (x,y,z) 進 行 數 據 操作 的 一 種 形 式 。

 

3.3D 變 換 序 列 (3D transformation sequence) :把 客 觀 世 界 中 的 物 體 在 計 算 機 屏 幕上 顯 示 , 通 常 需 要 進 行 一 系 列 坐 標 變換 , 如 從 物 體 的 相 對 坐 標 系 變 換 至 計算 機 屏 幕 需 要 經 過 平 移 、 旋 轉 、 視 點投 影 變 換 等 一 系 列 坐 標 變 換 。

 

4.4D(four dimension) :即 四 維 。 在 計 算 機 圖 形 學 中 描 述 客觀 世 界 除 了 用 三 維 坐 標 來 描 述 物 體 的形 狀 外 , 還 用 時 間 t 作 爲 第 四 維 來 描 述過 程 , 通 常 用 (x,y,z,t) 表 示 。

 

5.6D(six dimension) :即 六 維 。 在 計 算 機 圖 形 學 三 維 應 用過 程 中 ( 如 模 擬 仿 真 、 虛 擬 現 實 應 用 等 ) 用 六 個 自 由 度 (x,y,z 坐 標 和 偏 角 、 傾 角、 仰 角 ) 來 描 述 物 體 的 運 動 。

 

6.算 法 (algorithm)

一 般 指 在 用 計 算 機 軟 件 解 決 問 題 時所 用 的 數 學 方 法 或 程 序 實 現 過 程 。 通常 用 數 學 公 式 或 程 序 框 圖 來 描 述 。

 

7.走 樣 (aliasing) :在 進 行 繪 制 的 時 候 , 所 繪 制 的 圖 原會 產 生 鋸 齒 狀 的 邊 , 這 就 是 走 樣 。

 

8.alpha 值 :顏 色 成 分 中 的 第 四 個 成 分 。 alpha 值 不用 於 直 接 顯 示 , 一 般 用 於 顏 色 的 融 合。 OpenGL 中 的 alpha 值 對 應 於 不 透 明 的 程 度, 也 就 是 說 , alpha 值 爲 1 表 示 完 全 不 透明 , alpha 值 爲 0 表 示 完 全 透 明 。

 

9.反 走 樣 (antialiasing) :根 據 圖 形 單 元 的 像 素 覆 蓋 區 域 來 確定 像 素 的 顏 色 值 , 這 種 繪 制 技 術 就 是反 走 樣 。 運 用 反 走 樣 技 術 可 以 減 少 或消 除 走 樣 繪 制 時 所 產 生 的 鋸 齒 。

 

10.幾 何 圖 原 (geometric primitive) :指 點 、 線 或 多 邊 形 。

 

11.幾 何 處 理 (geometric processing) :計 算 機 圖 形 學 中 的 一 些 圖 形 處 理 功能 , 如 平 移 、 旋 轉 、 剪 裁 等 。

 

12.Gouraud 明 暗 處 理 法 (Gouraud shading) :計 算 機 圖 形 學 中 的 一 種 光 照 模 型 算法 , 這 種 方 法 計 算 所 得 的 陰 影 過 渡 比較 平 滑 。 一 般 在 多 邊 形 或 線 段 上 光 滑地 進 行 顏 色 插 值 。 在 每 個 頂 點 上 指 定顏 色 , 在 整 個 圖 原 內 進 行 線 性 插 值 ,從 而 得 色 彩 的 變 化 變 得 相 對 光 滑 。

 

13.組 (group) :在 客 戶 內 存 中 的 圖 像 的 每 個 像 素 是由 一 、 二 、 三 或 四 個 元 素 的 組 來 表 示的 。 因 此 , 在 客 戶 內 存 圖 像 的 上 下 文中 , 組 和 像 素 是 同 一 件 事 情 。

 

14.半 空 間 (half space) :一 個 平 面 把 空 間 分 成 二 個 半 空 間 。

 

15.齊 次 坐 標 (homogeneous coordinates) :用 於 表 示 n 維 透 視 空 間 的 點 的 n+1 維 分量 。 透 視 空 間 的 點 可 以 被 認 爲 是 歐 幾裏 德 空 間 加 上 一 些 無 窮 遠 處 的 點 。 由於 每 個 坐 標 分 量 乘 以 一 個 非 零 值 並 不改 變 這 些 坐 標 所 表 示 的 點 , 這 樣 的 座標 是 齊 次 坐 標 。 齊 次 坐 標 主 要 應 用 在透 視 幾 何 計 算 , 因 此 在 場 景 必 須 投 影到 一 個 窗 口 上 的 計 算 機 圖 形 學 中 也 十分 有 用 。

 

16.隱 藏 線 (hidden line) :在 三 維 圖 形 模 型 中 被 其 它 圖 形 單 元所 遮 擋 的 線 。

 

17.隱 藏 面 (hidden face) :在 三 維 圖 形 模 型 中 被 其 它 表 面 所 遮蓋 的 表 面 ( 曲 面 或 平 面 ).

 

18.隱 藏 面 消 除 (hidden face removal) :計 算 機 圖 形 學 中 將 三 維 模 型 中 的 所有 不 可 見 的 平 面 進 行 消 除 的 過 程 。 這種 過 程 有 多 種 算 法 。

 

19.HLS 模 式 (HLS model) :一 種 用 色 度 、 亮 度 、 飽 和 度 作 爲 顏色 的 計 算 值 的 顏 色 表 示 模 式 。

 

20.HMD :Head Mounted Display 的 縮 寫 , 即 頭 盔 式 顯 示器 , 是 虛 擬 現 實 的 一 種 外 部 設 備 。

 

21.光 照 模 型 (illumination model) :用 於 計 算 機 生 成 真 實 感 景 物 的 一 種計 算 機 圖 形 學 算 法 。 這 種 算 法 可 真 實地 模 擬 自 然 界 中 的 光 影 現 象 。

 

22.圖 像 (image) :像 素 的 一 個 矩 陣 數 組 。 這 個 像 素 矩陣 可 以 在 幀 緩 存 內 或 者 在 客 戶 內 存 內。

 

23.圖 像 圖 原 (image primitive) :指 一 個 簡 單 位 圖 或 一 個 簡 單 圖 像 。

 

24.圖 像 處 理 (image processing) :指 用 一 定 的 算 法 對 圖 像 進 行 分 析 、解 釋 、 修 改 等 一 系 列 過 程 。 常 用 的 處理 過 程 有 圖 像 顯 示 、 圖 像 增 強 、 邊 緣檢 測 、 幾 何 處 理 ( 拉 伸 、 鏡 像 等 ) 、 對比 調 整 、 剪 裁 和 粘 貼 、 模 式 識 別 、 目標 識 別 等 。

 

25.立 即 方 式 (immdiate mode) :直 接 調 用 OpenGL 命 令 執 行 而 不 是 通 過 調用 顯 示 表 。 在 OpenGL 中 , 不 存 在 立 即 方式 位 , 立 即 方 式 中 的 方 式 是 OpenGL 的 用法 , 而 不 是 指 OpenGL 狀 態 的 一 個 特 定 的位 。

 

26.索 引 (index) :指 作 爲 一 個 絕 對 值 經 內 插 得 到 的 一個 單 獨 的 數 值 , 這 個 值 不 是 在 一 個 指定 的 範 圍 內 的 規 範 化 的 值 ( 這 種 值 就 是成 分 ) 。 顏 色 索 引 值 就 是 顏 色 的 名 字 ,顯 示 硬 件 用 顏 色 索 引 把 它 們 轉 換 成 顏色 。 索 引 在 超 出 範 圍 時 一 般 是 被 屏 蔽而 不 是 被 取 舍 的 。 例 如 , 索 引 值 0xf7 被寫 到 4 位 緩 存 ( 顏 色 或 模 板 ) 是 屏 蔽 成 0x7 。 顏 色 索 引 和 模 板 索 引 總 是 作 爲 索 引對 待 , 從 不 作 爲 成 分 對 待 。

 

27.交 互 (interactive) :計 算 機 程 序 運 行 時 響 應 用 戶 的 輸 入。

 

28.交 互 式 圖 形 (interactive graphics) :在 圖 形 的 操 作 過 程 中 , 用 戶 的 輸 入能 夠 幹 預 整 個 過 程 , 包 括 生 成 、 移 動、 修 改 等 。

 

29.IRIS GL :Silicons Graphics 公 司 專 有 的 圖 形 庫 , 在 1982 到 1992 年 之 間 開 發 。 OpenGL 的 設 計 是 以 IRIS GL 爲 起 點 的 。

 

30.鋸 齒 (jaggies) :在 走 樣 繪 制 時 , 多 邊 形 的 邊 帶 有 鋸齒 而 不 光 滑 。 例 如 , 一 條 幾 乎 水 平 的直 線 被 畫 成 一 組 位 於 相 鄰 像 素 行 上 帶階 梯 狀 的 水 平 線 , 而 不 是 光 滑 連 續 的線 。

 

31.關 鍵 幀 (key frame) :在 計 算 機 動 畫 過 程 中 起 連 接 作 用 的幀 , 動 畫 的 其 它 幀 在 這 些 幀 與 幀 之 間進 行 內 插 實 現 。

 

32.光 照 (lighting) :根 據 當 前 的 光 源 、 材 質 和 光 照 模 型計 算 圖 原 上 各 點 的 顏 色 的 過 程 。

 

33.線 (line) :在 兩 個 頂 點 之 間 具 有 有 限 寬 度 的 長條 區 域 。 OpenGL 不 同 於 數 學 意 義 上 的 線, 它 具 有 有 限 寬 度 和 長 度 。 線 條 的 每一 段 就 是 一 條 線 段 。

 

34.線 類 型 (line style) :線 的 樣 式 , 是 連 續 線 或 是 各 種 斷 劃線 。

 

35.線 模 式 (line pattern) :同 線 類 型 。

 

36.亮 度 (luminance) :一 個 表 面 上 可 見 的 明 亮 程 度 。 通 常是 指 紅 、 綠 、 藍 值 的 加 權 平 均 , 它 給出 一 個 合 成 的 視 覺 亮 度 。

 

37.矩 陣 (matrix) :數 值 的 二 維 數 組 。 OpenGL 所 有 的 矩 陣 都是 4*4 矩 陣 , 它 在 客 戶 內 存 中 以 1*16 的 一維 數 組 的 形 式 進 行 計 算 。

 

38.模 型 (model) :指 與 客 觀 世 界 中 相 類 似 的 形 體 。

 

39.模 型 觀 察 矩 陣 (modelview matrix) :把 點 、 線 、 多 邊 形 和 光 柵 位 置 從 模型 坐 標 變 換 到 視 點 坐 標 的 4*4 矩 陣 。

 

40.造 型 (modeling) :建 立 一 個 表 示 三 維 景 物 的 幾 何 體 。

 

41.顯 示 器 (monitor) :用 於 顯 示 幀 緩 存 中 圖 像 的 硬 件 設 備。

 

42.運 動 模 糊 (motion blur) :在 傳 統 的 電 影 中 , 由 於 目 標 的 移 動快 於 攝 影 的 幀 速 率 , 會 留 下 物 體 的 痕跡 而 引 起 圖 像 的 模 糊 , 在 計 算 機 圖 形學 中 常 使 用 有 意 識 的 模 仿 圖 像 模 糊 的方 法 來 實 現 某 種 特 殊 的 效 果 。

 

43.網 絡 (network) :用 於 在 二 個 或 多 個 計 算 機 之 間 進 行相 互 數 據 傳 輸 的 連 接 。

 

44.非 凸 (nonconvex) :如 果 在 多 邊 形 的 平 面 上 存 在 一 條 直線 , 它 與 多 邊 形 的 交 點 多 於 二 個 , 則這 個 多 邊 形 爲 非 凸 多 邊 形 , 即 凹 多 邊形 。

 

45.法 向 量 (normal) :用 於 定 義 平 面 或 曲 面 的 直 角 方 向 上的 三 個 分 量 的 平 面 方 程 。

 

46.alpha:在顏色紅、綠、蘭(R、G、B)之後添加的第4個顏色值,用於提供對象顏色的透明度。當它的值爲0.0時,就意味着完全透明,爲1.0時表示不透明。

47.環境光 (Ambient light):場景中的光線,它並非來自特定的點源和方向。外圍光說明所有曲面都很平坦,而且位於所有的邊上。

48.反走樣(Anti-aliasing):用於平滑直線、曲線和多邊形邊的渲染方法。這種技巧將均衡緊鄰直線的像素顏色。對於直線上的像素以及緊鄰直線的那些像素,它具有柔和的過渡的可視效果,這樣,就提供了更平滑的外觀。

49.縱橫比(Aspect ratio):窗口寬度與高度的比率。特別是用窗口的寬度(以像素爲單位)除以像素的高度(以像素爲單位)。

50.貝塞爾(Bezier)曲線:一條曲線,它的形狀是由曲線的控制點定義的,而不是由一組型值點定義的,曲線的性質由伯恩斯坦(Bernstein)基函數決定。

51.樣條(Spline):通用術語,用於描述由曲線的控制點創建的曲線。在曲線的形狀上具有拉伸效果。當沿着曲線的長度在各個點上加一點壓力時,將與易彎曲材料的反作用力相似。

52.B樣條曲線:一種自由曲線,它的形狀是由曲線的控制點和節點矢量定義的,曲線的性質由B樣條基函數決定。

53.NURBS:它是非均勻有理B樣條的簡稱。這是指定參數曲線和曲面的方法。

54.Buffer(緩衝區):一段內存區域,用於存儲圖像信息。它可以爲顏色、深度,也可以爲混合信息。通常把紅、綠、藍和alpha緩衝區一起稱爲"顏色緩衝區"。

55.笛卡兒 (Cartesian)直角座標系:一個座標系統,它是以互相90度放置的三個軸爲基礎的。把這些座標標記爲x、y和z.。

56.裁剪 (Clipping):消除一個圖元或圖元的部分內容。對於那些位於裁剪區域(或空間)之外、將要渲染的點,是不會進行繪製的。通常由投影矩陣指導"裁剪空間"。

57.凸(Convex)多邊形:指多邊形的形狀沒有凹痕;任何一條直線與凸多邊形的交點不超過兩個(一頭進入多邊形,一頭離開多邊形)。

58.抖動 (Dithering):用於模擬較寬範圍顏色深度得方法。通過把不同顏色的像素放在一起,產生兩種顏色之間存在陰影的幻覺。

59.視點座標 (Eye coordinates):基於視點位置的座標系統,沿着正z軸的方向放置取景器。向下看可以看到負z軸。

60.視錐臺(Frustum):棱錐形狀的視見空間,它將創建一個透視視圖(附近的對象大,遠處的對象小。)

61.規範化 (Normalize):指把法線縮減爲一個單位法線。"單位法線"是一個長度爲1.0的矢量。

62.參數曲線 (Parametric curve)或曲面:需要由一個參數(針對曲線)或兩個參數(針對曲面)確定形狀的曲線或曲面。在各自的方程式中使用這些參數,能夠產生點的x,y和z值(沿曲線方向)。

63.像素 (Pixel):它是picture element(圖片要素)的縮寫。這是計算機屏幕上可用的最小可視單位。沿行和列的方向安排像素,而且分別設置爲適當的顏色,以渲染任意給定的圖像。

64.多邊形(Polygon):帶有很多邊的2D圖形(至少具有三個邊)。

65.圖素 (Primitive):基本的幾何單元。所有對象和場景都是各種圖素的組合。

66.四邊形 (Quadrilateral):具有四條邊的多邊形。

67.光柵化(Rasterize):把幀緩衝區中投影的圖素和位圖轉化爲像素分段的過程。

68.渲染 (Render):將處於對象座標中的圖素轉化爲幀緩衝區中的圖像。

69.鑲嵌 (Tessellation):把複雜的多邊形或曲面分解成很多凸多邊形。這也應用於把複雜的曲線分成一系列簡單的線段。

70.紋素(Texel):與像素(圖片要素)相似,紋素是紋理要素。紋素表示來自紋理的顏色,並應用於幀緩衝區中的像素碎片。

71.紋理(Texture):顏色的圖像模式,應用於圖素的表面。

72.紋理映射(Texture mapping):把紋理圖像應用於物體表面貼圖的過程。物體表面不必很平坦。通常,用於產生具有圖案的表面(如木頭或大理石等等)。

73.變換 (Transformation):座標系統的處理。可包括旋轉、平移、縮放(均勻和不均勻)以及透視變換等。

74.頂點(Vertex):空間中的一個點。除了用於點和線圖元之外,也定義了多邊形的兩個邊相交的點。

75.視見體 (Viewing volume):可在窗口中查看的3D空間的區域。視見體之外的對象和點都會被修剪掉(不可見)。

76.視見區(View port):窗口內的一段區域,用於顯示圖像。通常,它將包含整個客戶區。在物理窗口中拉伸視見區,就能夠產生放大和縮小的輸出。

77.線框 (Wire frame):包含很多線的實心對象(而不是實心形狀的多邊形)的表示法。線框模型通常會渲染得很快,而且可用於同時查看對象的前面和後面。

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