Cocos Creator如何導入Cocos2d-x工程 【Mac】

最近公司想嘗試新的工作流程,將重複性的UI場景搭建工作從開發者手裏釋放,轉交給UI設計師,調研的第一對象就是Cocos Creator。

我這裏細說一下整個的一個流程。大致是參考的官網貼出來的方式,但是感覺不太細緻。所以自己總結一下。

版本要求:

  • cocos2d-x: v3.14+
  • Cocos Creator: 1.4+

一、首先是下載安裝Cocos Creator 。

下載鏈接移步cocos官網下載安裝,具體安裝步驟這裏就不貼出來了。

二、下載導入插件。

這裏貼一下原文的鏈接,可以參考一下。Cocos Creator的C++和Lua支持:alpha0版發佈

creator_to_cocos2dx_cpp是用來導出 Cocos Creator製作的場景給cocos2d-x工程使用的插件, 它包含兩部分內容:

  • 首先,它是Cocos Creator的插件,該插件把用Cocos Creator製作的場景導出爲 .ccreator 文件
  • 第二,它包含了可以解析 .ccreator 文件的reader,該reader可以用在cocos2d-x的c++/lua工程裏

注意,雖然插件名字裏只提了cpp,但是Lua工程同樣可以使用。

下載

有兩種下載方式:

下載完的包當中包括一個名爲“creator_project”的Creator工程,我們可以打開看一下。

這時我們會發現菜單  項目 中多了一條 LuaCpp Support,這裏就是相關的導出文件的插件。

三、使用插件生成必要的文件
依次點擊 項目->LuaCpp Support->Setup TargetProject 
project path 即Cocos2d-x 的目標工程,路徑填好之後直接Build,成功之後,會直接在cocos2d-x的Classes文件夾下生成名爲reader的文件。
Resources會生成相關的資源文件夾creator,這裏說明已經導入成功了。
插件的具體位置在creator_project/packages/creator-luacpp-support
使用插件時候,將該插件拷貝到自己的Creator工程下的相應文件夾下即可。

四、在cocos2d-x工程裏使用導出的資源和reader
我這裏Cocos2d-x新建了一個HelloWorld工程,插件導出的資源也是用Creator自帶的HelloWorld工程導出的reader文件。

這裏用Xcode打開HelloWorld 工程,在Build Settings中找到Header Search Paths添加引用路徑……/Classes/reader

工程文件夾Classes中手動添加reader文件到工程當中,
Resources中手動添加引用文件creator


using it from for c++
// mygame.cpp

#include "reader/CreatorReader.h"

void some_function()
{
    creator::CreatorReader* reader = creator::CreatorReader::createWithFilename("creator/Scene/helloworld.ccreator");

    // will create the needed spritesheets + design resolution
    reader->setup();

    // get the scene graph
    Scene* scene = reader->getSceneGraph();

    // ...and use it
    Director::getInstance()->replaceScene(scene);
}
正常的情況下已經可以在真機上跑通了。如果有問題,可能是Frameworks少了等……報錯的話,查找相應的方法就可以了。


之後可能會再補充

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