OpenGL學習之glBlendFunc

//學習列表的使用
#include <stdlib.h>
#include <gl/glut.h>
#include <Windows.h>
#include <math.h>
#define width 500
#define  height 500

void display()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glEnable(GL_BLEND);
	//glBlendFunc(GL_ONE,GL_ZERO);
	//沒有顏色的重疊
	glBlendFunc(GL_ONE,GL_ONE);
	//兩個顏色有重疊,最簡單的方式就是顏色的加法
	//例如下面的方式就是(1.0,1.0,0.0)+(0.0,0.0,1.0) = (1.0,1.0,1.0)
	glColor3f(1.0,1.0,0.0);
	glRectf(-1,-1,3,3);
	glColor3f(0.0,0.0,1.0);
	glRectf(2,2,7,7);

	glutSwapBuffers();
}

void init()
{
	glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	gluOrtho2D(-5,10,-5,10);
}

void idle()
{
	display();
}

int main(int argc,char **argv)
{
	glutInit(&argc,argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
	glutInitWindowSize(500,500);
	glutInitWindowPosition(0,0);
	glutCreateWindow("hello");
	display();
	glutDisplayFunc(&display);
	glutIdleFunc(idle);
	init();
	glutMainLoop();
	system("pause");
	return 0;
}

其中GLBlendFun函數的解釋如下所示,來自於網上的謀篇blog

還有一種顏色疊加的方式,那就是

GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0減去源顏色的alpha值來作爲因子。
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0減去目標顏色的alpha值來作爲因子。

剩下所有的部分都是和上面的代碼一樣

OpenGL 會把源顏色和目標顏色各自取出,並乘以一個係數(源顏色乘以的係數稱爲“源因子”,目標顏色乘以的係數稱爲“目標因子”),然後相加,這樣就得到了新的顏 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以設置運算方式,包括加、減、取兩者中較大的、取兩者中較小的、邏輯運算等,但我們這裏爲了簡單起見,不討 論這個了)
下面用數學公式來表達一下這個運算方式。假設源顏色的四個分量(指紅色,綠色,藍色,alpha值)是(Rs, Gs, Bs, As),目標顏色的四個分量是(Rd, Gd, Bd, Ad),又設源因子爲(Sr, Sg, Sb, Sa),目標因子爲(Dr, Dg, Db, Da)。則混合產生的新顏色可以表示爲:
(Rs*Sr+Rd*Dr, Gs*Sg+Gd*Dg, Bs*Sb+Bd*Db, As*Sa+Ad*Da)
當然了,如果顏色的某一分量超過了1.0,則它會被自動截取爲1.0,不需要考慮越界的問題。

源因子和目標因子是可以通過glBlendFunc函數來進行設置的。glBlendFunc有兩個參數,前者表示源因子,後者表示目標因子。這兩個參數可以是多種值,下面介紹比較常用的幾種。
GL_ZERO:     表示使用0.0作爲因子,實際上相當於不使用這種顏色參與混合運算。
GL_ONE:      表示使用1.0作爲因子,實際上相當於完全的使用了這種顏色參與混合運算。
GL_SRC_ALPHA:表示使用源顏色的alpha值來作爲因子。
GL_DST_ALPHA:表示使用目標顏色的alpha值來作爲因子。
GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0減去源顏色的alpha值來作爲因子。
GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0減去目標顏色的alpha值來作爲因子。
除 此以外,還有GL_SRC_COLOR(把源顏色的四個分量分別作爲因子的四個分量)、GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR、 GL_DST_COLOR、GL_ONE_MINUS_DST_COLOR等,前兩個在OpenGL舊版本中只能用於設置目標因子,後兩個在OpenGL 舊版本中只能用於設置源因子。新版本的OpenGL則沒有這個限制,並且支持新的GL_CONST_COLOR(設定一種常數顏色,將其四個分量分別作爲 因子的四個分量)、GL_ONE_MINUS_CONST_COLOR、GL_CONST_ALPHA、 GL_ONE_MINUS_CONST_ALPHA。另外還有GL_SRC_ALPHA_SATURATE。新版本的OpenGL還允許顏色的alpha 值和RGB值採用不同的混合因子。

舉例來說:
如果設置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ZERO);,則表示完全使用源顏色,完全不使用目標顏色,因此畫面效果和不使用混合的時候一致(當然效率可能會低一點點)。如果沒有設置源因子和目標因子,則默認情況就是這樣的設置。
如果設置了glBlendFunc(GL_ZERO, GL_ONE);,則表示完全不使用源顏色,因此無論你想畫什麼,最後都不會被畫上去了。(但這並不是說這樣設置就沒有用,有些時候可能有特殊用途)
如 果設置了glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);,則表示源顏色乘以自身的alpha 值,目標顏色乘以1.0減去源顏色的alpha值,這樣一來,源顏色的alpha值越大,則產生的新顏色中源顏色所佔比例就越大,而目標顏色所佔比例則減 小。這種情況下,我們可以簡單的將源顏色的alpha值理解爲“不透明度”。這也是混合時最常用的方式。
如果設置了glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);,則表示完全使用源顏色和目標顏色,最終的顏色實際上就是兩種顏色的簡單相加。例如紅色(1, 0, 0)和綠色(0, 1, 0)相加得到(1, 1, 0),結果爲黃色。
注意:
所 謂源顏色和目標顏色,是跟繪製的順序有關的。假如先繪製了一個紅色的物體,再在其上繪製綠色的物體。則綠色是源顏色,紅色是目標顏色。如果順序反過來,則 紅色就是源顏色,綠色纔是目標顏色。在繪製時,應該注意順序,使得繪製的源顏色與設置的源因子對應,目標顏色與設置的目標因子對應。不要被混亂的順序搞暈 了。


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