#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <gl/glut.h>
#include <gl/GLU.h>
#include <Windows.h>
using namespace std;
int screenWidth=640;
int screenHeight=480;
typedef struct
{
float x;
float y;
}Point;
typedef struct
{
float x;
float y;
}Vec;
void init()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
gluOrtho2D(0.0,screenWidth,0.0,screenHeight);
glPointSize(10);
}
float CrossProduct(Point a,Point b,Point c)
{
return abs((b.x - a.x)*((screenHeight-c.y) - (screenHeight-a.y)) - ((screenHeight-b.y) - (screenHeight-a.y))*(c.x - a.x));
}
int calc(Point a,Point b,Point c,Point p)
{
float area_1 = CrossProduct(a,b,c)*0.5;
cout<<"the area is "<<area_1<<endl;
float area_2 = CrossProduct(a,b,p)*0.5;
float area_3 = CrossProduct(a,c,p)*0.5;
float area_4 = CrossProduct(b,c,p)*0.5;
if (abs(area_1 - (area_2+area_3+area_4))<1e-6)
{
return 1;
}
else
{
return 0;
}
}
void display(int x,int y)
{
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x,y);
glEnd();
//glFlush();
}
void selectFont(int size, int charset, const char* face)
{
HFONT hFont = CreateFontA(size, 0, 0, 0, FW_MEDIUM, 0, 0, 0,
charset, OUT_DEFAULT_PRECIS, CLIP_DEFAULT_PRECIS,
DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_SWISS, face);
HFONT hOldFont = (HFONT)SelectObject(wglGetCurrentDC(), hFont);
DeleteObject(hOldFont);
}
void drawString(const char *str)
{
static int isFirstCall = 1;
static GLuint lists;
selectFont(48, ANSI_CHARSET, "Comic Sans MS");
if (isFirstCall)
{
isFirstCall = 0;
lists = glGenLists(128);
wglUseFontBitmaps(wglGetCurrentDC(),0,128,lists);
}
for (;*str!='\0';str++)
{
glCallList(lists+(*str));
}
}
int k = 0;
Point p[8];
bool flag = true;
void mymouse(int button,int state,int x,int y)
{
if (state == GLUT_DOWN)
{
if (button == GLUT_LEFT_BUTTON)
{
display(x,screenHeight - y);
}
glFlush();
}
else if(button == GLUT_RIGHT_BUTTON)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.0f);
glRasterPos2f(0,0);
drawString("Right Button clear screen!");
glFlush();
}
//p = new Point[k+2];
p[k].x = x;
p[k].y = y;
k++;
cout<<"k is :"<<k<<endl;
if (k == 6)
{
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for (int i=0;i<6;i+=2)
{
glVertex2f(p[i].x,screenHeight - p[i].y);
}
glEnd();
glFlush();
}
if (k==8)
{
#if 0
cout<<"result is :"<<calc(p[0],p[2],p[4],p[6])<<endl;
#endif
if (calc(p[0],p[2],p[4],p[6]))//如果判定點在三角形的內部,則下面的點開始用紅色的點進行繪製
{
glColor3f(1.0,0.0,0.0);
}
else
{
glColor3f(0.0,1.0,0.0);//如果判定點在三角形的內部,則下面的點開始用綠色的點進行繪製
}
}
if (k==8)
{
k = 0;
}
}
void myDisplay()
{
drawString("Right Button clear screen!");
glFlush();
}
int main(int argc,char **argv)
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowPosition(200,200);
glutInitWindowSize(screenWidth,screenHeight);
glutCreateWindow("hello");
init();
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutMouseFunc(mymouse);
glutMainLoop();
return 0;
}
判斷點在三角形的內部還是外部有很多的方法
這裏給出的代碼是最簡單的秋三角形面積的方法
下面介紹一下大致有幾種方法:
轉載自http://www.cnblogs.com/cgwolver/archive/2008/07/31/1257611.html
方法1:三個Perplane的方法
設AB,BC,AC邊上的垂直平面爲Perplane[3],垂直朝向內側的法向爲n[3]
1)先根據任意兩邊叉出法向N
N = AB.CrossProduct(AC);
N.Normalize();
D = A.DotProduct( N );
2)如果P在三角形所在平面之外,可直接判定不在平面之內( 假定方程爲 ax+by+cz+d = 0 )
if( P.DotProduct( N ) + D > 0 ) return false;
3)然後法向和各邊叉出垂直平面的法向
n[0] = N.CrossProduct(AB); //朝向內側
n[0].Normalize();
Perplane[0].dist = A.DotProduct(n[0]);
Perplane[0].normal = n[0];
同樣方法求得Perplane[1],Perlane[2];
3)因爲三個Perplane都朝向三角形內側,P在三角形內的條件是同時在三個Perplane前面;如果給定點P在任意一個垂直平面之後,那麼可判定P在三角形外部
for( int i = 0;i<3;j++ )
{
if( P.DotProduct( Perplane[i].normal ) + Perplane[i].dist < 0 )
return false;
}
return true;//如果P沒有在任意一條邊的外面,可判斷定在三角形之內,當然包括在邊上的情況
方法2:三個部分面積與總面積相等的方法
S(PAB) + S(PAC) + S( PBC) = S(ABC) 則判定在三角形之內
用矢量代數方法計算三角形的面積爲
S = 1/2*|a|*|b|*sin(theta)
= 1/2*|a|*|b|*sqrt(1-cos^2(theta))
= 1/2*|a|*|b|*sqrt(1- (a.DotProduct(b)/(|a|*|b|))^2);
另一種計算面積的方法是 S = 1/2*|a.CrossProduct(b)|
比較一下,發現後者的精確度和效率都高於前者,因爲前者需要開方和求矢量長度,矢量長度相當於一次點乘,三個點乘加一個開方,顯然不如
後者一次叉乘加一次矢量長度(注,一次叉乘計算相當於2次點乘,一次矢量長度計算相當於一次點乘),後者又對又快。
S(ABC) = AB.CrossProduct(AC);//*0.5;
S(PAB) = PA.CrossProduct(PB);//*0.5;
S(PBC) = PB.CrossProduct(PC);//*0.5;
S(PAC) = PC.CrossProduct(PA);//*0.5;
if( S(PAB) + S(PBC) + S(PAC) == S(ABC) )
return true;
return false;
另一種計算三角形面積的矢量方法是 1/2*a.CrossProdcuct(b) ,CrossProduct = ( y1*z2 - y2*z1 , x1*z2 - x2*z1, x1*y2 - x2*z1 )
可以看到CrossProduct 的計算要比DotProduct多3個乘法計算,效率沒有上面的方法高
方法3:三個向量歸一化後相加爲0
這個方法很怪異,發現自http://flipcode.spaces.live.com/blog/cns!8e578e7901a88369!903.entry 下面的一個回帖
如上圖三角形ABC,P爲AB外側一點,N1,N2,N3 分別爲BP,AP,CP的歸一化矢量;NM爲N1,N2夾角的角平分線
可以看出角A-P-B是三角形內角,必然小於180度,那麼角N1-P-N2等於A-P-B;NM是N1-P-N2的角平分線,那麼角B-P-N等於角N-P-A,而CPN必然小於其中一個,
即小於180/2 = 90度。結論是角N1,N2的合矢量方向與N3的夾角爲銳角。所以N1,N2,N3的合向量模大於1.
這裏注意,N3不一定在N1,N2之間,不能假定N2-P-N3 和N3-P-N1這兩個角一定是銳角
同樣可以推導出如果P在三角形內,N1+N2+N3必然小於0;若N1+N2+N3 = 0則P在三角形的邊上。
有沒有更簡單的推導方法?
這個方法看起來很精巧,但是善於優化的朋友會立刻發現,三個矢量歸一化,需要三個開方。迭代式開方太慢了,而快速開方有的時候又不滿足精度要求。
方法4:重心座標之和爲1
{
BaryCenter = ( S(PAB)/S(PABC),S(PBC)/S(PABC),S(PAC)/S(PABC)) // 點P在三角形內的重心座標
if( BaryCenter.x + BaryCenter.y + BaryCenter.z >0.f )
return false
return true;
}
其中S(PAB),S(ABC),S(PBC),S(PBC) 用上述的方法二種提到的計算三角形面積方法計算。
綜合比較
方法1必須求叉乘,雖然可以通過首先排除不在平面內的點,但是後面仍要求三個叉乘和3個點乘(當然還可排除法優化)
方法2看起來之需要求4個點乘,如果用叉乘方法計算面積,可能會導致效率低下
方法3是看起來是最精巧的方法,但是效率也不能保證...3個開方
方法4和方法2的效率差不多