【UE4 C++編程中小細節】ReplicatedUsing

    ReplicatedUsing 一般出現在函數的聲明中,表示當該變量在服務器上變化時,會調用事先綁定好的回調函數(函數名一般以OnRep開頭),需要注意的是服務端不會自動調用綁定好的該回調函數,此時需要通過代碼手動調用.

    ReplicatedUsing綁定代碼方式,如: ReplicatedUsing = OnRep_HealthChanged .

    例子代碼:

UPROPERTY(BlueprintReadOnly, VisibleAnywhere, Category = Stats, ReplicatedUsing = OnRep_HealthChanged)
    float Health;
UFUNCTION()
    void OnRep_HealthChanged();

    表示,當服務器上 Health 變化時,服務器會通過RPC遠程調用客戶端上的 OnRep_HealthChanged() 函數以實現一些特定的功能,如改變UI上的血條值等.

    UE4 版本 V4.12.5 如有錯誤,還望斧正.



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