UE4源碼版食用要記

UE4源碼版和預編譯版不能共享工程,這和插件版是一樣的。

一般來說我都是在VS中生成編輯器,於編輯器中添加新類,VS中編輯代碼。

編譯引擎的時候編譯配置使用的是devepolmenteditor.開發項目的時候呢?
額................我依舊使用的是這個編譯配置。

UE4提供了兩種熱編譯代碼的方式,可以使用編輯器中的編譯對C++代碼進行編譯,也可以在VS中直接生成更新代碼(第一次生成耗時略長)。

*注意不要點成重新生成,這樣會非常耗費時間。有一次我就是因爲太耗時了果斷取消之,然後這個編譯的UE4編輯器就運行不了,目測需要重新編譯一遍引擎,所以我現在換成了4.15。

無論是新建項目或是在VS中修改代碼都是沒有編輯器的·必須要運行你的代碼

有兩種:

1、執行不調試

2、調試

兩者都可以生成編輯器,區別是方案2的編輯器是附加在調試器上的,就是說停止調試編輯器就是關閉,方案1即使關閉VS也不影響編輯器的存在.

 如果要調試遊戲代碼則不能使用devepolmenteditor配置了,可以使用debuggameeditor配置。

如此,再使用方案2

未完待續.................


搬運自:https://www.cnblogs.com/yuedongdeguangzi/p/6626455.html


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