深入探討MFC消息循環和消息泵(轉)

這是我至今爲止看到的關於MFC消息機制最爲經典的一篇文章,特收錄至此,供日後借鑑!

         首先,應該清楚MFC的消息循環(::GetMessage,::PeekMessage),消息泵WinThread::PumpMessage)和MFC的消息在窗口之間的路由是兩件不同的事情。在MFC的應用程序中(應用程序類基於CWinThread繼承),必須要有一個消息循環,他的作用是從應用程序的消息隊列中讀取消息,並把它派送出去(::DispatchMessage)。而消息路由是指消息派送出去之後,系統(USER32.DLL)把消息投遞到哪個窗口,以及以後消息在窗口之間的傳遞是怎樣的。

     消息分爲隊列消息(進入線程的消息隊列)和非隊列消息(不進入線程的消息隊列)。對於隊列消息,最常見的是鼠標和鍵盤觸發的消息,例如WM_MOUSERMOVE,WM_CHAR等消息;還有例如:WM_PAINT、WM_TIMER和WM_QUIT。當鼠標、鍵盤事件被觸發後,相應的鼠標或鍵盤驅動程序就會把這些事件轉換成相應的消息,然後輸送到系統消息隊列,由Windows系統負責把消息加入到相應線程的消息隊列中,於是就有了消息循環(從消息隊列中讀取並派送消息)。還有一種是非隊列消息,他繞過系統隊列和消息隊列,直接將消息發送到窗口過程。例如,當用戶激活一個窗口系統發送WM_ACTIVATE, WM_SETFOCUS, and WM_SETCURSOR。創建窗口時發送WM_CREATE消息。在後面你將看到,MS這麼設計是很有道理的,以及他的整套實現機制。

   這裏講述MFC的消息循環,消息泵。先看看程序啓動時,怎麼進入消息循環的:

_tWinMain ->AfxWinMain ->AfxWinInit ->CWinThread::InitApplication ->CWinThread::InitInstance ->CWinThread::Run


   非對話框程序的消息循環的事情都從這CWinThread的一Run開始...

   第一部分:非對話框程序的消息循環機制。

//thrdcore.cpp
// main running routine until thread exits
int CWinThread::Run()
{
ASSERT_VALID(this);

// for tracking the idle time state
BOOL bIdle = TRUE;
LONG lIdleCount = 0;

// acquire and dispatch messages until a WM_QUIT message is received.
for (;;)
{
   // phase1: check to see if we can do idle work
   while (bIdle &&
    !::PeekMessage(&m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE))
   {
    // call OnIdle while in bIdle state
    if (!OnIdle(lIdleCount++))
     bIdle = FALSE; // assume "no idle" state
   }

   // phase2: pump messages while available
   do
   {
    // pump message, but quit on WM_QUIT
    if (!PumpMessage())
     return ExitInstance();

    // reset "no idle" state after pumping "normal" message
    if (IsIdleMessage(&m_msgCur))
    {
     bIdle = TRUE;
     lIdleCount = 0;
    }

   } while (::PeekMessage(&m_msgCur, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE));
}     //無限循環,退出條件是收到WM_QUIT消息。

ASSERT(FALSE);   // not reachable
}


這是一個無限循環,他的退出條件是收到WM_QUIT消息:

if (!PumpMessage())
     return ExitInstance();


    在PumpMessage中,如果收到WM_QUIT消息,那麼返回FALSE,所以ExitInstance()函數執行,跳出循環,返回程序的退出代碼。所以,一個程序要退出,只用在代碼中調用函數

   VOID PostQuitMessage( int nExitCode )。指定退出代碼nExitCode就可以退出程序。

   下面討論一下這個函數Run的流程,分兩步:

   1,第一個內循環phase1。bIdle代表程序是否空閒。他的意思就是,如果程序是空閒並且消息隊列中沒有要處理的消息,那麼調用虛函數OnIdle進行空閒處理。在這個處理中將更新UI界面(比如工具欄按鈕的enable和disable狀態),刪除臨時對象(比如用FromHandle得到的對象指針。由於這個原因,在函數之間傳遞由FromHandle得到的對象指針是不安全的,因爲他沒有持久性)。OnIdle是可以重載的,你可以重載他並返回TRUE使消息循環繼續處於空閒狀態。

   NOTE:MS用臨時對象是出於效率上的考慮,使內存有效利用,並能夠在空閒時自動撤銷資源。關於由句柄轉換成對象,可以有若干種方法。一般是先申明一個對象obj,然後使用obj.Attatch來和一個句柄綁定。這樣產生的對象是永久的,你必須用obj.Detach來釋放對象。

   2,第二個內循環phase2。在這個循環內先啓動消息泵(PumpMessage),如果不是WM_QUIT消息,消息泵將消息發送出去(::DispatchMessage)。消息的目的地是消息結構中的hwnd字段所對應的窗口。
//thrdcore.cpp
BOOL CWinThread::PumpMessage()
{
ASSERT_VALID(this);

//如果是WM_QUIT就退出函數(return FALSE),這將導致程序結束.
if (!::GetMessage(&m_msgCur, NULL, NULL, NULL)) {
#ifdef _DEBUG
   if (afxTraceFlags & traceAppMsg)
    TRACE0("CWinThread::PumpMessage - Received WM_QUIT./n");
   m_nDisablePumpCount++; // application must die
    // Note: prevents calling message loop things in 'ExitInstance'
    // will never be decremented
#endif
   return FALSE;
}

#ifdef _DEBUG
if (m_nDisablePumpCount != 0)
{
   TRACE0("Error: CWinThread::PumpMessage called when not permitted./n");
   ASSERT(FALSE);
}
#endif

#ifdef _DEBUG
if (afxTraceFlags & traceAppMsg)
   _AfxTraceMsg(_T("PumpMessage"), &m_msgCur);
#endif

// process this message

if (m_msgCur.message != WM_KICKIDLE && !PreTranslateMessage(&m_msgCur))

{
   ::TranslateMessage(&m_msgCur); //鍵轉換
   ::DispatchMessage(&m_msgCur); //派送消息
}
return TRUE;
}


   在這一步有一個特別重要的函數大家一定認識:PreTranslateMessage。這個函數在::DispatchMessage發送消息到窗口之前,進行對消息的預處理。PreTranslateMessage函數是CWinThread的成員函數,大家重載的時候都是在View類或者主窗口類中,那麼,它是怎麼進入別的類的呢?代碼如下:

//thrdcore.cpp
BOOL CWinThread::PreTranslateMessage(MSG* pMsg)
{
ASSERT_VALID(this);

// 如果是線程消息,那麼將會調用線程消息的處理函數
if (pMsg->hwnd == NULL && DispatchThreadMessageEx(pMsg))
   return TRUE;

// walk from target to main window
CWnd* pMainWnd = AfxGetMainWnd();
if (CWnd::WalkPreTranslateTree(pMainWnd->GetSafeHwnd(), pMsg))
   return TRUE;

// in case of modeless dialogs, last chance route through main
//    window's accelerator table
if (pMainWnd != NULL)
{
    CWnd* pWnd = CWnd::FromHandle(pMsg->hwnd);
    if (pWnd->GetTopLevelParent() != pMainWnd)
    return pMainWnd->PreTranslateMessage(pMsg);
}

return FALSE;    // no special processing
}


   由上面這個函數可以看出:

   第一,如果(pMsg->hwnd == NULL),說明這是一個線程消息。調用CWinThread::DispatchThreadMessageEx到消息映射表找到消息入口,然後調用消息處理函數。

   NOTE: 一般用PostThreadMessage函數發送線程之間的消息,他和窗口消息不同,需要指定線程id,消息激被系統放入到目標線程的消息隊列中;用ON_THREAD_MESSAGE( message, memberFxn )宏可以映射線程消息和他的處理函數。這個宏必須在應用程序類(從CWinThread繼承)中,因爲只有應用程序類才處理線程消息。如果你在別的類(比如視圖類)中用這個宏,線程消息的消息處理函數將得不到線程消息。

   第二,消息的目標窗口的PreTranslateMessage函數首先得到消息處理權,如果函數返回FALSE,那麼他的父窗口將得到消息的處理權,直到主窗口;如果函數返回TRUE(表示消息已經被處理了),那麼就不需要調用父類的PreTranslateMessage函數。這樣,保證了消息的目標窗口以及他的父窗口都可以有機會調用PreTranslateMessage--在消息發送到窗口之前進行預處理(如果自己處理完然後返回FALSE的話 -_-b),如果你想要消息不傳遞給父類進行處理的話,返回TRUE就行了。

   第三,如果消息的目標窗口和主窗口沒有父子關係,那麼再調用主窗口的PreTranslateMessage函數。爲什麼這樣?由第二步知道,一個窗口的父窗口不是主窗口的話,儘管它的PreTranslateMessage返回FALSE,主窗口也沒有機會調用PreTranslateMessage函數。我們知道,加速鍵的轉換一般在框架窗口的PreTranslateMessage函數中。

   我找遍了MFC中關於加速鍵轉換的處理,只有CFrameWnd,CMDIFrameWnd,CMDIChildWnd等窗口類有。所以,第三步的意思是,如果消息的目標窗口(他的父窗口不是主窗口,比如一個這樣的非模式對話框)使消息的預處理繼續漫遊的話(他的PreTranslateMessage返回FALSE),那麼給一次機會給主窗口調用PreTranslateMessage(萬一他是某個加速鍵消息呢?),這樣能夠保證在有非模式對話框的情況下還能保證主窗口的加速鍵好使。

   我做了一個小例子,在對話框類的PreTranslateMessage中,返回FALSE。在主窗口顯示這個非模式對話框,在對話框擁有焦點的時候,仍然能夠激活主窗口的快捷鍵。

   總之,整個框架就是讓每個消息的目標窗口(包括他的父窗口)都有機會參與消息到來之前的處理。呵呵~

   至此,非對話框的消息循環和消息泵的機制就差不多了。這個機制在一個無限循環中,不斷地從消息隊列中獲取消息,並且保證了程序的線程消息能夠得到機會處理,窗口消息在預處理之後被髮送到相應的窗口處理過程。那麼,還有一點疑問,爲什麼要一會兒調用::PeekMessage,一會兒調用::GetMessage呢,他們有什麼區別?

   NOTE:一般來說,GetMessage被設計用來高效地從消息隊列獲取消息。如果隊列中沒有消息,那麼函數GetMessage將導致線程休眠(讓出CPU時間)。而PeekMessage是判斷消息隊列中如果沒有消息,它馬上返回0,不會導致線程處於睡眠狀態。

   在上面的phase1第一個內循環中用到了PeekMessage,它的參數PM_NOREMOVE表示並不從消息隊列中移走消息,而是一個檢測查詢,如果消息隊列中沒有消息他立刻返回0,如果這時線程空閒的話將會引起消息循環調用OnIdle處理過程(上面講到了這個函數的重要性)。如果將::PeekMessage改成::GetMessage(***),那麼如果消息隊列中沒有消息,線程將休眠,直到線程下一次獲得CPU時間並且有消息出現纔可能繼續執行,這樣,消息循環的空閒時間沒有得到應用,OnIdle也將得不到執行。這就是爲什麼既要用::PeekMessage(查詢),又要用::GetMessage(做實際的工作)的緣故。

   第二部分: 對話框程序的消息循環機制

   基於對話框的MFC工程和上面的消息循環機制不一樣。實際上MFC的對話框工程程序就是模式對話框。他和上面講到的非對話框程序的不同之處,主要在於應用程序對象的InitInstance()不一樣。

//dlg_5Dlg.cpp
BOOL CDlg_5App::InitInstance()
{
AfxEnableControlContainer();
#ifdef _AFXDLL
Enable3dControls();    // Call this when using MFC in a shared DLL
#else
Enable3dControlsStatic(); // Call this when linking to MFC statically
#endif

CDlg_5Dlg dlg; //定義一個對話框對象
m_pMainWnd = &dlg;
int nResponse = dlg.DoModal(); //對話框的消息循環在這裏面開始
if (nResponse == IDOK)
{
   // TODO: Place code here to handle when the dialog is
   //   dismissed with OK
}
else if (nResponse == IDCANCEL)
{
   // TODO: Place code here to handle when the dialog is
   //   dismissed with Cancel
}

// Since the dialog has been closed, return FALSE so that we exit the
//   application, rather than start the application's message pump.
return FALSE;
}


   NOTE: InitInstance函數返回FALSE,由最上面程序啓動流程可以看出,CWinThread::Run是不會得到執行的。也就是說,上面第一部分說的消息循環在對話框中是不能執行的。實際上,對話框也有消息循環,她的消息循環在CDialog::DoModal()虛函數中的一個RunModalLoop函數中。

   這個函數的實現體在CWnd類中:

int CWnd::RunModalLoop(DWORD dwFlags)
{
ASSERT(::IsWindow(m_hWnd)); // window must be created
ASSERT(!(m_nFlags & WF_MODALLOOP)); // window must not already be in modal state

// for tracking the idle time state
BOOL bIdle = TRUE;
LONG lIdleCount = 0;
BOOL bShowIdle = (dwFlags & MLF_SHOWONIDLE) && !(GetStyle() & WS_VISIBLE);
HWND hWndParent = ::GetParent(m_hWnd);
m_nFlags |= (WF_MODALLOOP|WF_CONTINUEMODAL);
MSG* pMsg = &AfxGetThread()->m_msgCur;

// acquire and dispatch messages until the modal state is done
for (;;)
{
   ASSERT(ContinueModal());

   // phase1: check to see if we can do idle work
   while (bIdle &&
    !::PeekMessage(pMsg, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE))
   {
    ASSERT(ContinueModal());

    // show the dialog when the message queue goes idle
    if (bShowIdle)
    {
     ShowWindow(SW_SHOWNORMAL);
     UpdateWindow();
     bShowIdle = FALSE;
    }

    // call OnIdle while in bIdle state
    if (!(dwFlags & MLF_NOIDLEMSG) && hWndParent != NULL && lIdleCount == 0)
    {
     // send WM_ENTERIDLE to the parent
     ::SendMessage(hWndParent, WM_ENTERIDLE, MSGF_DIALOGBOX, (LPARAM)m_hWnd);
    }
    if ((dwFlags & MLF_NOKICKIDLE) ||
     !SendMessage(WM_KICKIDLE, MSGF_DIALOGBOX, lIdleCount++))
    {
     // stop idle processing next time
     bIdle = FALSE;
    }
   }

   // phase2: pump messages while available
   do
   {
    ASSERT(ContinueModal());

    // pump message, but quit on WM_QUIT
    //PumpMessage(消息泵)的實現和上面講的差不多。都是派送消息到窗口。
    if (!AfxGetThread()->PumpMessage())
    {
     AfxPostQuitMessage(0);
     return -1;
    }

    // show the window when certain special messages rec'd
    if (bShowIdle &&
     (pMsg->message == 0x118 || pMsg->message == WM_SYSKEYDOWN))
    {
     ShowWindow(SW_SHOWNORMAL);

     UpdateWindow();
     bShowIdle = FALSE;
    }

    if (!ContinueModal())
     goto ExitModal;

    // reset "no idle" state after pumping "normal" message
    if (AfxGetThread()->IsIdleMessage(pMsg))
    {
     bIdle = TRUE;
     lIdleCount = 0;
    }

   } while (::PeekMessage(pMsg, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE));
} //無限循環

ExitModal:
m_nFlags &= ~(WF_MODALLOOP|WF_CONTINUEMODAL);
return m_nModalResult;
}


先說說怎麼退出這個無限循環,在代碼中:

if (!ContinueModal())
goto ExitModal;
   決定是否退出循環,消息循環函數返回也就是快要結束結束程序了。
BOOL CWnd::ContinueModal()
{
return m_nFlags & WF_CONTINUEMODAL;
}


   NOTE: CWnd::ContinueModal()函數檢查對話框是否繼續模式。返回TRUE,表示現在是模式的;返回FALSE,表示對話框已經不是模式(將要結束)。

   如果要結束對話框,在內部最終會調用函數CWnd::EndModalLoop,它取消m_nFlags的模式標誌(消息循環中的ContinueModal函數將返回FALSE,消息循環將結束,程序將退出);然後激發消息循環讀取消息。也就是說,結束模式對話框是一個標誌,改變這個標誌就可以了。他的代碼是:

//wincore.cpp
void CWnd::EndModalLoop(int nResult)
{
ASSERT(::IsWindow(m_hWnd));

// this result will be returned from CWnd::RunModalLoop
m_nModalResult = nResult;

// make sure a message goes through to exit the modal loop
if (m_nFlags & WF_CONTINUEMODAL)
{
   m_nFlags &= ~WF_CONTINUEMODAL;
   PostMessage(WM_NULL);
}
}

   NOTE: PostMessage(NULL)是有用的。如果消息隊列中沒有消息的話,可能消息循環中的ContinueModal()不會馬上執行,發送一個空消息是激發消息循環馬上工作。

   下面說一下CWnd::RunModalLoop函數中的消息循環究竟幹了些什麼事情:
1,第一個內循環。首先從消息隊列中查詢消息,如果對話框空閒,而且消息隊列中沒有消息,他做三件事情,大家應到都能從字面上明白什麼意思。最重要的是發送WM_KICKIDLE消息。爲什麼呢?第一部分講到了,非對話框程序用OnIdle來更新用戶界面(UI),比如工具欄,狀態欄。那麼,如果對話框中也有工具欄和狀態欄呢,在哪裏更新(網上有很多這樣的程序)?可以處理WM_KICKIDLE消息:

LRESULT CDlg_5Dlg::OnKickIdle(WPARAM w,LPARAM l)
{
       //調用CWnd::UpdateDialogControls更新用戶界面
      UpdateDialogControls(this, TRUE);
      return 0;
}


   NOTE: CWnd::UpdateDialog函數發送CN_UPDATE_COMMAND_UI消息給所有的用戶界面對話框控件。

   2,第二個內循環。最重要的還是PumpMessage派送消息到目標窗口。其他的,像第二個if語句,0x118消息好像是WM_SYSTIMER消息(系統用來通知光標跳動的一個消息)。也就是說,如果消息爲WM_SYSTIMER或者WM_SYSKEYDOWN,並且空閒顯示標誌爲真的話,就顯示窗口並通知窗口立刻重繪。

   總之,對話框的消息循環機制和非對話框(比如SDI,MDI)還是類似的,僅僅側重點不同。模式對話框是模式顯示,自然有他的特點。下面部分討論一下模式對話框和非模式對話框的區別。因爲模式對話框有自己的特殊消息循環;而非模式對話框,共用程序的消息循環,和普通的窗口已經沒有什麼大的區別了。

   第三部分:模式對話框和非模式對話框的區別

   這個話題已經有很多人討論,我說說我所理解的意思。
在MFC框架中,一個對話框對象DoModal一下就能產生一個模式對話框,Create一下就能產生一個非模式對話框。實際上,無論是模式對話框還是非模式對話框,在MFC內部都是調用::CreateDialogIndirect(***)函數來創建非模式對話框。只是模式對話框作了更多的工作,包括使父窗口無效,然後進入自己的消息循環等等。::CreateDialogIndirect(***)函數最終調用CreateWindowEx函數通知系統創建窗體並返回句柄,他內部沒有實現自己的消息循環。
非模式對話框創建之後立即返回,並且和主程序共用一個消息循環。非模式對話框要等對話框結束之後才返回,自己有消息循環。比如下面的代碼:

CMyDlg* pdlg = new CMyDlg;
pdlg ->Create(IDD_DIALOG1);
pdlg->ShowWindow(SW_SHOW);
MessageBox("abc");


   非模式對話框和消息框MessageBox幾乎是同時彈出來。而如果將Create改成DoModal,那麼,只能彈出模式對話框,在關閉了對話框之後(模式對話框自己的消息循環結束),消息框才彈出來。

   NOTE:可以在模式對話框中調用GetParent()->EnableWindow(true);這樣,主窗口的菜單,工具欄又激活了,能用了。MFC使用非模式對話框來模擬模式對話框,而在win32 SDK程序中,模式對話框激發他的父窗口Enable操作是沒有效果的。

   關於消息循環總結:

   1,我們站在一個什麼高度看消息循環?消息循環其實沒有什麼深奧的道理。如果一個郵遞員要不斷在一個城市中送信,我們要求他做什麼?要求他來回跑,但他一次只能在一個地方出現。如果我們的應用程序只有一個線程的話,我們要他不斷地爲窗口傳遞消息,我們怎麼做?在一個循環中不斷的檢測消息,並將他發送到適當的窗口。窗口可以有很多個,但消息循環只有一個,而且每時每刻最多隻有一個地方在執行代碼。爲什麼? 看第二點。

   2,因爲是單線程的(程序進程啓動的時候,只有而且有一個線程,我們稱他爲主線程),所以就像郵遞員一樣,每次只能在某一個地方幹活。什麼意思呢?舉個例子,用::DiapatchMessage派送消息,在窗口處理過程(WinProc,窗口函數)返回之前,他是阻塞的,不會立即返回,也就是消息循環此時不能再從消息隊列中讀取消息,直到::DispatchMessage返回。如果你在窗口函數中執行一個死循環操作,就算你用PostQuitMessage函數退出,程序也會down掉。

while(1)
{
     PostQuitMessage(0); //程序照樣down.
}


   所以,當窗口函數處理沒有返回的時候,消息循環是不會從消息隊列中讀取消息的。這也是爲什麼在模式對話框中要自己用無限循環來繼續消息循環,因爲這個無限循環阻塞了原來的消息循環,所以,在這個無限循環中要用GetMessage,PeekMessage,DispatchMessage來從消息隊列中讀取消息並派送消息了。要不然程序就不會響應了,這不是我們所希望的。

   所以說,消息循環放在程序的什麼的地方都基本上是過的去的,比如放在DLL裏面。但是,最好在任何時候,只有一個消息循環在工作(其他的都被阻塞了)。然後,我們要作好的一件事情,就是怎麼從消息循環中退出!當然用WM_QUIT是可以拉~(PostThreadMessage也是個好主意),這個消息循環退出後,可能程序退出,也可能會激活另外一個被阻塞的消息循環,程序繼續運行。這要看你怎麼想,怎麼去做。最後一個消息循環結束的時候,也許就是程序快結束的時候,因爲主線程的執行代碼也快要完了(除非BT的再作個死循環)。

   NOTE: 讓windows系統知道創建一個線程的唯一方法是調用API CreatThread函數(__beginthreadex之類的都要在內部調用他創建新線程)。好像windows核心編程說,在win2000下,系統用CreateRemoteThread函數來創建線程,CreateThread在內部調用CreateRemoteThread。不過這不是爭論的焦點,至少win98下CreateRemoteThread並不能正常工作,還是CreateThread主持大局。

   3,在整個消息循環的機制中,還必須談到窗口函數的可重入性。什麼意思?就是窗口函數(他是個回調函數)的代碼什麼時候都可以被系統(調用者一般是user32模塊)調用。比如在窗口過程中,向自己的窗口SendMessage(***);那麼執行過程是怎樣的?

   我們知道,SendMessage是要等到消息發送並被目標窗口執行完之後才返回的。那麼窗口在處理消息,然後又等待剛纔發送到本窗口的消息被處理後之後(SendMessage返回)才繼續往下執行,程序不就互相死鎖了嗎?

   其實是不會的。windows設計一套適合SendMessage的算法,他判斷如果發送的消息是屬於本線程創建的窗口的,那麼直接由user32模塊調用窗口函數(可能就有窗口重入),並將消息的處理結果結果返回。這樣做體現了窗口重入。上面的例子,我們調用SendMessage(***)發送消息到本窗口,那麼窗口過程再次被調用,處理完消息之後將結果返回,然後SendMessage之後的程序接着執行。對於非隊列消息,如果沒有窗口重入,不知道會是什麼樣子。

   NOTE: 由於窗口的可重入性。在win32 SDK程序中應儘量少用全局變量和靜態變量,因爲在窗口函數執行過程中可能窗口重入,如果重入後將這些變量改了,但你的程序在窗口重入返回之後繼續執行,可能就是使用已經改變的全局或靜態變量。在MFC中(所有窗口的窗口函數基本上都是AfxWndProc),按照類的思想進行了組織,一般變量都是類中的,好管理的多。

   4,MFC中窗口類(比如C**View,CFrameWnd等)中的MessageBox函數,以及AfxMessageBox函數都是阻塞原有的消息循環的。由消息框內部的一個消息循環來從消息隊列中讀取消息,並派送消息(和模式對話框類似)。實際上,這些消息函數最終調用的是::MessageBox,它在消息框內部實現了一個消息循環(原有的主程序消息循環被阻塞了)。論壇中碰到過幾次關於計時器和消息框的問題,看下面的代碼:

void CTest_recalclayoutView::OnTimer(UINT nIDEvent)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
MessageBox("abc");
while(1); //設計一個死循環
CView::OnTimer(nIDEvent);
}


   咱讓OnTimer大約5秒鐘彈出一個消息框。那麼,消息框不斷的被彈出來,只要消息框不被關閉,那麼程序就不會進入死循環。實際上,每次彈出對話框,都是最上層的那個消息框掌握着消息循環,其他的消息循環被阻塞了。只要不關閉最上面的消息框,while(1);就得不到執行。如果點了關閉,程序就進入了死循環,只能用ctrl+alt+del來解決問題了。

   5,消息循環在很多地方都有應用。比如應用在線程池中。一個線程的執行週期一般在線程函數返回之後結束,那麼怎麼延長線程的生命週期呢?一種方法就是按照消息循環的思想,在線程中加入消息循環,不斷地從線程隊列讀取消息,並處理消息,線程的生命週期就保持着直到這個消息循環的退出。

   NOTE:只要線程有界面元素或者調用GetMessage,或者有線程消息發送過來,系統就會爲線程創建一個消息隊列。

   6,在單線程程序中,如果要執行一個長時間的複雜操作而且界面要有相應的話,可以考慮用自己的消息泵。比如,可以將一個阻塞等待操作放在一個循環中,並將超時值設置得比較小,然後每個等待的片段中用消息泵繼續消息循環,使界面能夠響應用戶操作。等等之類,都可以應用消息泵(調用一個類似這樣的函數):

BOOL CChildView::PeekAndPump()
{
MSG msg;
while(::PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE))
{
   if(!AfxGetApp()->PumpMessage())
   {
    ::PostQuitMessage(0);
    return false;
   }
}
return true;
}


    其實,用多線程也能解決複雜運算時的界面問題,但是沒有這麼方便,而且一般要加入線程通信和同步,考慮的事情更多一點。

   綜上所述,MFC消息循環就那麼回事,主要思想還是和SDK中差不多。這種思想主要的特點表現在迎合MFC整個框架上,爲整個框架服務,爲應用和功能服務。這是我的理解。呵呵~

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章