源地址:http://www.cppblog.com/eryar/archive/2013/03/22/198738.html
一、概述 Overview
工廠方法是創建型模式,允許在不指定需要創建對象類型的情況下創建出對象。本質上來說,工廠方法就是一個通用的構造函數。C++中的構造函數有以下幾種限制:
l 無返回值(No return result)。在構造函數中不能返回一個值。這就意味着:例如當構造失敗時不能返回一個NULL作爲初始化失敗的信號。
l 命名有約束(Constrained naming)。構造函數還是很好識別的,因爲它的命名必須與類名一樣。
l 靜態綁定創建的(Statically bound creation)。當創建一個對象時,必須指定一個在編譯時就能確定的類名。如:Foo *f = new Foo(),Foo就是編譯器必須知道的類名。C++的構造函數沒有運行時的動態綁定功能(dynamic binding at run time)。
l 無虛構造函數(No virtual constructors)。在C++中不能聲明虛的構造函數,必須指定在編譯時能確定的類型。編譯器據此爲指定的類型分配內存,然後調用基類的默認構造函數,再調用指定類的構造函數。這就是不能定義構造函數爲虛函數的原因。
相反地,工廠方法(factory methods)突破了以上所有的限制。工廠方法的基本功能就是一個可以返回一個類的實例的簡單函數。但是,它通常與繼承組合使用,派生的類可以重載工廠方法以返回派生類的實例。使用抽象基類(Abstract Base Classes)來實現工廠很常見,也很有用。
二、抽象基類 Abstract Base Classes
抽象基類就是包含一個或多個純虛函數(pure virtual methods)的類,這樣的類不是具體類且不能用new來實例化。相反地,它是作爲其它派生類的基類,由派生類來具體實現那些純虛函數。例如:
#define RENDERER_H
#include <string>
///
/// An abstract interface for a 3D renderer.
///
class IRenderer
{
public:
virtual ~IRenderer() {}
virtual bool LoadScene(const std::string &filename) = 0;
virtual void SetViewportSize(int w, int h) = 0;
virtual void SetCameraPos(double x, double y, double z) = 0;
virtual void SetLookAt(double x, double y, double z) = 0;
virtual void Render() = 0;
};
#endif
上述代碼定義了一個抽象基類,描述了一個相當簡單的3D圖形渲染器(renderer)。函數的後綴“=0”聲明這個函數是純虛函數,表示這個函數必須由其派生類來具體實現。
抽象基類是描述了多個類共有的行爲的抽象單元,它約定了所有具體派生類必須遵守的合同。在Java中,抽象基類也叫接口(interface),只是Java的接口只能是公用的方法(public method),靜態變量,並且不能定義構造函數。將類名IRenderer帶上“I”就是爲了表明這個類是接口類(interface class)。
當然,抽象基類中並不是所有的方法都必須是純虛函數,也可以實現一些函數。
當任意一個類有一個或多個虛函數時,通常會把抽象基類的析構函數聲明爲虛函數。如下代碼說明了這樣做的重要性:
{
// no virtual destructor declared
virtual void Render() = 0;
};
class RayTracer : public IRenderer
{
RayTracer();
~RayTracer();
void Render(); // provide implementation for ABC method
};
int main(int, char **)
{
IRenderer *r = new RayTracer();
// delete calls IRenderer::~IRenderer, not RayTracer::~RayTracer
delete r; // 非虛函數是靜態綁定(聲明時類型),虛函數是動態綁定(當前指向類型)
}
三、簡單工廠模式 Simple Factory Example
在複習了抽象基類後,讓我們在簡單工廠方法中使用它。繼續以renderer.h爲例,聲明創建工廠,創建的對象類型爲IRenderer,代碼如下所示:
#define RENDERERFACTORY_H
#include "renderer.h"
#include <string>
///
/// A factory object that creates instances of different
/// 3D renderers.
///
class RendererFactory
{
public:
/// Create a new instance of a named 3D renderer.
/// type can be one of "opengl", "directx", or "mesa"
IRenderer *CreateRenderer(const std::string &type);
};
#endif
這裏只聲明瞭一個工廠方法:它只是一個普通的函數,返回值是對象的實例。注意到這個方法不能返回一個指定類型的IRender實例,因爲抽象基類是不能被實例化的。但是它可以返回派生類的實例。當然,你可以使用字符串作爲參數來指定需要創建對象的類型。
假設已經實現了派生自IRender的三個具體類:IRenderer::OpenGLRenderer,DirectXRenderer、MesaRenderer。再假設你不想讓使用API的用戶知道可以創建哪些類型:他們必須完全隱藏在API後面。基於這些條件,可以實現工廠方法的程序如下:
#include "rendererfactory.h"
#include "openglrenderer.h"
#include "directxrenderer.h"
#include "mesarenderer.h"
IRenderer *RendererFactory::CreateRenderer(const std::string &type)
{
if (type == "opengl")
return new OpenGLRenderer;
if (type == "directx")
return new DirectXRenderer;
if (type == "mesa")
return new MesaRenderer;
return NULL;
}
這個工廠方法可以返回IRenderer的三個派生類之一的實例,取決於傳入的參數字符串。這就可以讓用戶決定在運行時而不是在編譯時創建哪個派生類,這與普通的構造函數要求一致。這樣做是有很多好處的,因爲它可以根據用戶輸入或根據運行時讀入的配置文件內容來創建不同的對象。
另外,注意到實現具體派生類的頭文件只在rendererfactory.cpp中被包含。它們不出現在rendererfactory.h這個公開的頭文件中。實際上,這些頭文件是私有的頭文件,且不需要與API一起發佈的。這樣用戶就看不到不同的渲染器的私有細節,也看不到具體可以創建哪些不同的渲染器。用戶只需要通過字符串變量來指定種要創建的渲染器(若你願意,也可用一個枚舉來區分類型)。
此例演示了一個完全可接受的工廠方法。但是,其潛在的缺點就是包含了對可用的各派生類的硬編碼。若系統需要添加一個新的渲染器,你必須再編輯rendererfactory.cpp。這並不會讓人很煩,重要的是不會影響你提供的公用的API。但是,他的確不能在運行時添加支持的新的派生類。再專業點,這意味着你的用戶不能向系統中添加新的渲染器。通過擴展的對象工廠來解決這些問題。
四、擴展工廠模式 Extensible Factory Example
爲了讓工派生類從工廠方法中解耦,且允許在運行時添加新的派生類,可以去維護包含類型及與類型創建關聯的函數的映射(map)來更新一下工廠類。可以通過添加幾個新的函數用來註冊與註銷新的派生類。在運行時能註冊新的類允許這種類型的工廠方法模式可用於創建可擴展的接口。
還有個需要注意的事是工廠對象必須保存狀態,即最好只有一個工廠對象。這也是工廠對象通常是單件的(singletons)。爲了程序的簡單明瞭,這裏使用靜態變量爲例。將所有要點都考慮進來,新的工廠對象代碼如下所示:
#define RENDERERFACTORY_H
#include "renderer.h"
#include <string>
#include <map>
///
/// A factory object that creates instances of different
/// 3D renderers. New renderers can be dynamically added
/// and removed from the factory object.
///
class RendererFactory
{
public:
/// The type for the callback that creates an IRenderer instance
typedef IRenderer *(*CreateCallback)();
/// Add a new 3D renderer to the system
static void RegisterRenderer(const std::string &type,
CreateCallback cb);
/// Remove an existing 3D renderer from the system
static void UnregisterRenderer(const std::string &type);
/// Create an instance of a named 3D renderer
static IRenderer *CreateRenderer(const std::string &type);
private:
typedef std::map<std::string, CreateCallback> CallbackMap;
static CallbackMap mRenderers;
};
#endif
爲了程序的完整性,將其.cpp文件中的代碼示例如下:
#include <iostream>
// instantiate the static variable in RendererFactory
RendererFactory::CallbackMap RendererFactory::mRenderers;
void RendererFactory::RegisterRenderer(const std::string &type,
CreateCallback cb)
{
mRenderers[type] = cb;
}
void RendererFactory::UnregisterRenderer(const std::string &type)
{
mRenderers.erase(type);
}
IRenderer *RendererFactory::CreateRenderer(const std::string &type)
{
CallbackMap::iterator it = mRenderers.find(type);
if (it != mRenderers.end())
{
// call the creation callback to construct this derived type
return (it->second)();
}
return NULL;
}
使用工廠對象創建派生類的方法如下所示:
#include <iostream>
using std::cout;
using std::endl;
/// An OpenGL-based 3D renderer
class OpenGLRenderer : public IRenderer
{
public:
~OpenGLRenderer() {}
bool LoadScene(const std::string &filename) { return true; }
void SetViewportSize(int w, int h) {}
void SetCameraPos(double x, double y, double z) {}
void SetLookAt(double x, double y, double z) {}
void Render() { cout << "OpenGL Render" << endl; }
static IRenderer *Create() { return new OpenGLRenderer; }
};
/// A DirectX-based 3D renderer
class DirectXRenderer : public IRenderer
{
public:
bool LoadScene(const std::string &filename) { return true; }
void SetViewportSize(int w, int h) {}
void SetCameraPos(double x, double y, double z) {}
void SetLookAt(double x, double y, double z) {}
void Render() { cout << "DirectX Render" << endl; }
static IRenderer *Create() { return new DirectXRenderer; }
};
/// A Mesa-based software 3D renderer
class MesaRenderer : public IRenderer
{
public:
bool LoadScene(const std::string &filename) { return true; }
void SetViewportSize(int w, int h) {}
void SetCameraPos(double x, double y, double z) {}
void SetLookAt(double x, double y, double z) {}
void Render() { cout << "Mesa Render" << endl; }
static IRenderer *Create() { return new MesaRenderer; }
};
int main(int, char **)
{
// register the various 3D renderers with the factory object
RendererFactory::RegisterRenderer("opengl", OpenGLRenderer::Create);
RendererFactory::RegisterRenderer("directx", DirectXRenderer::Create);
RendererFactory::RegisterRenderer("mesa", MesaRenderer::Create);
// create an OpenGL renderer
IRenderer *ogl = RendererFactory::CreateRenderer("opengl");
ogl->Render();
delete ogl;
// create a Mesa software renderer
IRenderer *mesa = RendererFactory::CreateRenderer("mesa");
mesa->Render();
delete mesa;
// unregister the Mesa renderer
RendererFactory::UnregisterRenderer("mesa");
mesa = RendererFactory::CreateRenderer("mesa");
if (! mesa)
{
cout << "Mesa renderer unregistered" << endl;
}
return 0;
}
你的API的用戶可以在系統中註冊與註銷一個新的渲染器。編譯器將會確保用戶定義的新的渲染器必須實現抽象基類IRenderer的所有抽象接口,即新的渲染器類必須實現抽象基類IRenderer所有的純虛函數。如下代碼演示了用戶如何自定義新的渲染器,在工廠對象中註冊,並叫工廠對象爲之創建一個實例:
這裏需要注意的一點是我向類UserRenderer中添加了一個Create()函數,這是因爲工廠對象的註冊方法需要返回一個對象的回調函數。這個回調函數不一定必須是抽象基類IRenderer的一部分,它可以是一個自由的函數。但是向抽象基類IRenderer中添加這個函數是一個好習慣,這樣就確保了所有相關功能的一致性。實際上,爲了強調這種約定,可以將Create作爲抽象基類IRenderer的一個純虛函數。