HTML 5實現3D迷宮

 

在之前的一篇文章:《javascript實現3D房間》中,3D效果的實現只侷限於平面(意思是從側面看沒有立體效果),在這種有侷限性的3D效果中,我們以一個個物體爲單位,通過不同物體平面之間的視覺差實現3D。而在這次的效果中,爲了使物體從不同角度看都能具有立體效果,我們把單位從平面改成線。

功能描述:

左右方向鍵控制玩家的方向,上下方向鍵控制玩家的前進和後退。

效果預覽:

 

 

實現原理:

在上面的效果預覽中,可以看到右邊是2D的平面地圖,而左邊的則是第一人稱的3D視圖,這兩幅圖的關係是非常密切的,實質上,實現3D視覺的過程,就是依據2D地圖把地圖轉換成第一人稱視覺的過程。

在之前的一篇文章:《javascript實現3D房間》中,3D效果的實現只侷限於平面(意思是從側面看沒有立體效果),在這種有侷限性的3D效果中,我們以一個個物體爲單位,通過不同物體平面之間的視覺差實現3D。而在這次的效果中,爲了使物體從不同角度看都能具有立體效果,我們把單位從平面改成線。

首先,我們創建一個叫視覺平面的東西,它像一面鏡子,把實物投影到一個平面上,首先初始化該平面的尺寸:

  1. screenSize:[320,240],//視覺屏幕尺寸 

之後,我們可以以1像素爲單位,只要知道物體每個像素在該視覺平面上顯示出來的高度,就可以繪製出物體在第一人稱視覺上的效果。

以視覺平面上的第一個像素線段爲例,根據比例可得知:玩家到視覺平面的距離/玩家到物體的實際距離=物體在視覺平面上的高度/物體的實際高度。由於玩家到視覺平面的距離和物體的實際高度我們可以自己定義,因此我們只要知道玩家到物體的距離,就可以知道物體該像素在視覺平面的高度。

怎樣知道玩家到物體的實際距離呢?這時我們就需要藉助和3D視覺圖密切相關的2D地圖了。首先,我們定義玩家的最大視覺角度爲60度(意思是玩家的視覺範圍角度),由於我們現在處理的是平面的第一條像素線,因此該像素線相對於玩家的角度就爲-30度。在地圖上,我們可以知道玩家的X,Y位置和玩家的方向,因此我們就可以知道第一條像素線在地圖上的方向。

在2D地圖上怎麼表示3D視覺平面上的一條像素線呢?其實仔細想想就可以發現,3D視覺平面中的一條像素線,相當於2D地圖上特定方向上發出的一條射線,射線與物體的交點就是3D視覺平面中的那條像素線的內容。因此,只要我們計算出該射線的長度(起點:玩家位置 終點:射線和物體相交的位置),就可以知道玩家與物體的距離,從而求得改像素的物體在視覺平面上的高度。

最後只要循環遍歷視覺平面上的每一條1px寬的像素線,並根據2D地圖上對應射線的長度,就可以求得視覺平面上所有視覺範圍內的物體每一像素的高度,形成3D視覺效果。

代碼分析:

主要看實現的核心代碼,循環遍歷視覺平面上每條像素線,繪製出該像素線上的物體內容:

  1. var context=this.screenContext;  
  2.  
  3.     context.clearRect(0,0,this.screenSize[0],this.screenSize[1]);  
  4.     context.fillStyle="rgb(203,242,238)";  
  5.     context.fillRect(0,0,this.screenSize[0],this.screenSize[1]/2);  
  6.     context.fillStyle="rgb(77,88,87)";  
  7.     context.fillRect(0,this.screenSize[1]/2,this.screenSize[0],this.screenSize[1]/2); 

由於該效果需要兩個canvas(一個顯示地圖,一個顯示3D視覺圖),因此我們首先獲取3D視覺圖上的canvas,並繪製地面和天空。

  1. //cnGame.context.beginPath();  
  2.     for(var index=0,colCount=this.screenSize[0]/this.viewColWidth;index<colCount;index++){  
  3.         screenX=-this.screenSize[0]/2+index*this.viewColWidth;//該豎線在屏幕的x座標      
  4.         colAngle=Math.atan(screenX/this.screenDistant);//玩家的視線到屏幕上的豎線所成的角度  
  5.         colAngle%=2*Math.PI;  
  6.         var angle=this.player.angle/180*(Math.PI)-colAngle;//射線在地圖內所成的角度  
  7.         angle%=2*Math.PI;  
  8.         if(angle<0){  
  9.             angle+=2*Math.PI;  
  10.         }  
  11.         distant=0;  
  12.         x=0;  
  13.         y=0;  
  14.         centerX=this.player.x+(this.player.width)/2;//玩家中點X座標  
  15.         centerY=this.player.y+(this.player.height)/2;//玩家中Y座標  
  16.         while(this.map.getPosValue(centerX+x,centerY-y)==0){  
  17.             distant+=1;  
  18.             x=distant*Math.cos(angle);  
  19.             y=distant*Math.sin(angle);  
  20.         }  
  21.         //如果射線在地圖遇到牆壁,則畫線  
  22.         /*cnGame.context.strokeStyle="#000";      
  23.         cnGame.context.moveTo(centerX,centerY);  
  24.         cnGame.context.lineTo(centerX+x,Math.floor(centerY-y));  
  25.         cnGame.context.closePath();  
  26.         */  
  27.           
  28.         distant*=Math.cos(colAngle);//防止魚眼效果  
  29.       
  30.         heightInScreen=this.screenDistant/(distant)*this.wallSize[2];//根據玩家到牆壁的距離計算牆壁在視覺平面的高度  
  31.         var img=cnGame.loader.loadedImgs[srcObj.stone2];  
  32.         context.drawImage(img,0,0,2,240,this.viewColWidth*index,(this.screenSize[1]-heightInScreen)/2, this.viewColWidth,heightInScreen)      
  33.     } 

之後,就可以開始循環遍歷每條像素線,繪製出物體內容。在處理每條像素線的過程中,我們讓射線每次增加1像素的長度,當射線遇到非空地的時候(getPosValue(x,y)>0),就停止增長,並記錄下此時射線的長度,該長度就是玩家到該像素線內容的實際距離。

上面代碼中,註釋掉的部分其實就是用於繪製出發射的射線,如果大家有需要,可以恢復該部分的代碼,就可以看到玩家的視覺範圍。

需要注意的是,由於視覺平面有區別人的眼球(是一個平面而非球體),因此我們還需要使距離乘上玩家視覺角度的餘弦值,從而避免了魚眼效果。

最後,我們還可以在3D視覺圖上繪製出玩家(拿槍的手),達到更好的效果。

 

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