VR沉浸式遊戲如火如荼地在各個角落被開發着。爲什麼這麼說呢?首先設備並沒有穩定,大家都還工作在不確定的平臺上,着力點都不穩,怎麼能發全力呢。再者,定位設備還不完善,就意味着位移還是虛擬的,而不是現實的,類似的標準還沒有形成。但是正處在VR起跑的階段,卻都不敢不行動,怕大家都在弄被落在後面。
既然大家都紛紛動起手在做內容,那麼按照正常的遊戲開發流程,最開始需要一個點子,或者說類型,那麼在這個時候,就需要分析一下,當前2016年(現在是6月)的設備處於什麼狀況,有哪些特點,哪些遊戲類型不太適合當前的設備。相信定位和身體部位定位已經或即將跟進(拋開不談),那就從根本問題-眩暈的角度來詳細說幾點吧。
- 滿足75幀率,oculusDK2或deepon的頭盔暫時還不錯。
- 哥倫比亞大學計算機圖形和用戶界面實驗室的教授史蒂芬.費納(Steven K. Feiner)和他的學生艾周·費爾南德斯(Ajoy Fernandes)說他們找到了解決視覺輻輳調節衝突的辦法,“運動時稍微縮小視覺範圍會讓用戶更舒服”,跟我們想得到更大的視野相沖突哈,不過測試表明,運動的時候,我們不太會注意到視野縮小了。這在遊戲製作中是確實可行的一種處理方式。
- 卡通風會減少或根本不會眩暈,當然這增加了前面說的累加值,我們在大腦裏還是多折算了一步,沉浸感沒那麼強了。不過在遊戲製作時,屬於可以考慮的一種方案。
- 控制用戶的視覺,讓用戶只看你想讓用戶看的東西,而不是四處亂瞅。比如加入一些景深效果。
- 減少劇烈晃動,比如震屏就不要了,人走路的晃動也不要了吧,速度的突然變化也要減少。
- 最好只向前走,想一些第三人稱視角的橫向移動,堅決不要加。
- 減少場景中貼圖的複雜度,畫貼圖的小夥伴樂了,好的,這的確是真的。
- 根本就不要縱向位移,你認爲你在爬梯子或繩子但你的身體確實沒那麼做。
- 加入靜態參照物,你的很多UI或視口感的東西會救你。比如你在駕駛室感覺的窗口中折騰,這感覺可能還可以。一個靜止的skybox,恩,起碼有個不動的。
- 音效也會根據場景馬上轉換,或跟你的頭轉的時候變化。恩,注意調節你的3D音效。
- 儘量不要在遊戲中設置,方向轉身,一鍵蹲下,一鍵跳躍這些行爲,絕對會暈菜。