VR遊戲開發防眩暈

VR沉浸式遊戲如火如荼地在各個角落被開發着。爲什麼這麼說呢?首先設備並沒有穩定,大家都還工作在不確定的平臺上,着力點都不穩,怎麼能發全力呢。再者,定位設備還不完善,就意味着位移還是虛擬的,而不是現實的,類似的標準還沒有形成。但是正處在VR起跑的階段,卻都不敢不行動,怕大家都在弄被落在後面。

既然大家都紛紛動起手在做內容,那麼按照正常的遊戲開發流程,最開始需要一個點子,或者說類型,那麼在這個時候,就需要分析一下,當前2016年(現在是6月)的設備處於什麼狀況,有哪些特點,哪些遊戲類型不太適合當前的設備。相信定位和身體部位定位已經或即將跟進(拋開不談),那就從根本問題-眩暈的角度來詳細說幾點吧。

沉浸感:VR的存在是爲了增加用戶的真實體驗,而增加真實體驗就是完全模擬你身邊的世界,欺騙你的感官,讓你感覺你轉頭就會看見後面的東西,而不是像“環太平洋”的大機器人駕駛人員,想看身後還需要控制機器人轉身。如果這樣的一次操作轉換記爲1來進行累加的話,那麼對人來說,這個累加值越小越好,越小沉浸感就越強。
欺騙:你要欺騙人的感官,就要不漏破綻。我轉頭,看到的一定是裏面出現的身後景觀,我向前走,看到的一定是景物向後退,我蹲下,一定是看別的東西都高了。或者反過來,當我看到別的東西都向後退的時候,我一定是在向前走,要騙我,就要騙徹底。謝謝!
感官不統一:我轉了一下頭,結果0.5秒後纔開始轉,我開始懷疑我的脖子或腦子了!我發現身邊的景物都在向後退,但是我的腳並沒向前邁,我開始懷疑我的身體和腦子了!你的大腦會和你的身體對話“喂,你在自己控制向前走麼?你怎麼沒告訴我!”“我沒走啊?你有毛病麼?”。於是,你的大腦認爲你的身體出現了狀況,排排毒,吐一下試試。

乾貨:好了,說了這麼多廢話,不就是說帶VR頭盔會暈麼?我都知道了,那怎麼辦?現在設備就這樣,有什麼做法能避免或減少眩暈麼?
  1. 滿足75幀率,oculusDK2或deepon的頭盔暫時還不錯。
  2. 哥倫比亞大學計算機圖形和用戶界面實驗室的教授史蒂芬.費納(Steven K. Feiner)和他的學生艾周·費爾南德斯(Ajoy Fernandes)說他們找到了解決視覺輻輳調節衝突的辦法,“運動時稍微縮小視覺範圍會讓用戶更舒服”,跟我們想得到更大的視野相沖突哈,不過測試表明,運動的時候,我們不太會注意到視野縮小了。這在遊戲製作中是確實可行的一種處理方式。
  3. 卡通風會減少或根本不會眩暈,當然這增加了前面說的累加值,我們在大腦裏還是多折算了一步,沉浸感沒那麼強了。不過在遊戲製作時,屬於可以考慮的一種方案。
  4. 控制用戶的視覺,讓用戶只看你想讓用戶看的東西,而不是四處亂瞅。比如加入一些景深效果。
  5. 減少劇烈晃動,比如震屏就不要了,人走路的晃動也不要了吧,速度的突然變化也要減少。
  6. 最好只向前走,想一些第三人稱視角的橫向移動,堅決不要加。
  7. 減少場景中貼圖的複雜度,畫貼圖的小夥伴樂了,好的,這的確是真的。
  8. 根本就不要縱向位移,你認爲你在爬梯子或繩子但你的身體確實沒那麼做。
  9. 加入靜態參照物,你的很多UI或視口感的東西會救你。比如你在駕駛室感覺的窗口中折騰,這感覺可能還可以。一個靜止的skybox,恩,起碼有個不動的。
  10. 音效也會根據場景馬上轉換,或跟你的頭轉的時候變化。恩,注意調節你的3D音效。
  11. 儘量不要在遊戲中設置,方向轉身,一鍵蹲下,一鍵跳躍這些行爲,絕對會暈菜。
OK,暫時就發現這麼多,你會覺得,開發一款VR過山車並不是什麼好主意,不是麼!

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