VR沉浸式游戏如火如荼地在各个角落被开发着。为什么这么说呢?首先设备并没有稳定,大家都还工作在不确定的平台上,着力点都不稳,怎么能发全力呢。再者,定位设备还不完善,就意味着位移还是虚拟的,而不是现实的,类似的标准还没有形成。但是正处在VR起跑的阶段,却都不敢不行动,怕大家都在弄被落在后面。
既然大家都纷纷动起手在做内容,那么按照正常的游戏开发流程,最开始需要一个点子,或者说类型,那么在这个时候,就需要分析一下,当前2016年(现在是6月)的设备处于什么状况,有哪些特点,哪些游戏类型不太适合当前的设备。相信定位和身体部位定位已经或即将跟进(抛开不谈),那就从根本问题-眩晕的角度来详细说几点吧。
- 满足75帧率,oculusDK2或deepon的头盔暂时还不错。
- 哥伦比亚大学计算机图形和用户界面实验室的教授史蒂芬.费纳(Steven K. Feiner)和他的学生艾周·费尔南德斯(Ajoy Fernandes)说他们找到了解决视觉辐辏调节冲突的办法,“运动时稍微缩小视觉范围会让用户更舒服”,跟我们想得到更大的视野相冲突哈,不过测试表明,运动的时候,我们不太会注意到视野缩小了。这在游戏制作中是确实可行的一种处理方式。
- 卡通风会减少或根本不会眩晕,当然这增加了前面说的累加值,我们在大脑里还是多折算了一步,沉浸感没那么强了。不过在游戏制作时,属于可以考虑的一种方案。
- 控制用户的视觉,让用户只看你想让用户看的东西,而不是四处乱瞅。比如加入一些景深效果。
- 减少剧烈晃动,比如震屏就不要了,人走路的晃动也不要了吧,速度的突然变化也要减少。
- 最好只向前走,想一些第三人称视角的横向移动,坚决不要加。
- 减少场景中贴图的复杂度,画贴图的小伙伴乐了,好的,这的确是真的。
- 根本就不要纵向位移,你认为你在爬梯子或绳子但你的身体确实没那么做。
- 加入静态参照物,你的很多UI或视口感的东西会救你。比如你在驾驶室感觉的窗口中折腾,这感觉可能还可以。一个静止的skybox,恩,起码有个不动的。
- 音效也会根据场景马上转换,或跟你的头转的时候变化。恩,注意调节你的3D音效。
- 尽量不要在游戏中设置,方向转身,一键蹲下,一键跳跃这些行为,绝对会晕菜。