VR游戏开发防眩晕

VR沉浸式游戏如火如荼地在各个角落被开发着。为什么这么说呢?首先设备并没有稳定,大家都还工作在不确定的平台上,着力点都不稳,怎么能发全力呢。再者,定位设备还不完善,就意味着位移还是虚拟的,而不是现实的,类似的标准还没有形成。但是正处在VR起跑的阶段,却都不敢不行动,怕大家都在弄被落在后面。

既然大家都纷纷动起手在做内容,那么按照正常的游戏开发流程,最开始需要一个点子,或者说类型,那么在这个时候,就需要分析一下,当前2016年(现在是6月)的设备处于什么状况,有哪些特点,哪些游戏类型不太适合当前的设备。相信定位和身体部位定位已经或即将跟进(抛开不谈),那就从根本问题-眩晕的角度来详细说几点吧。

沉浸感:VR的存在是为了增加用户的真实体验,而增加真实体验就是完全模拟你身边的世界,欺骗你的感官,让你感觉你转头就会看见后面的东西,而不是像“环太平洋”的大机器人驾驶人员,想看身后还需要控制机器人转身。如果这样的一次操作转换记为1来进行累加的话,那么对人来说,这个累加值越小越好,越小沉浸感就越强。
欺骗:你要欺骗人的感官,就要不漏破绽。我转头,看到的一定是里面出现的身后景观,我向前走,看到的一定是景物向后退,我蹲下,一定是看别的东西都高了。或者反过来,当我看到别的东西都向后退的时候,我一定是在向前走,要骗我,就要骗彻底。谢谢!
感官不统一:我转了一下头,结果0.5秒后才开始转,我开始怀疑我的脖子或脑子了!我发现身边的景物都在向后退,但是我的脚并没向前迈,我开始怀疑我的身体和脑子了!你的大脑会和你的身体对话“喂,你在自己控制向前走么?你怎么没告诉我!”“我没走啊?你有毛病么?”。于是,你的大脑认为你的身体出现了状况,排排毒,吐一下试试。

干货:好了,说了这么多废话,不就是说带VR头盔会晕么?我都知道了,那怎么办?现在设备就这样,有什么做法能避免或减少眩晕么?
  1. 满足75帧率,oculusDK2或deepon的头盔暂时还不错。
  2. 哥伦比亚大学计算机图形和用户界面实验室的教授史蒂芬.费纳(Steven K. Feiner)和他的学生艾周·费尔南德斯(Ajoy Fernandes)说他们找到了解决视觉辐辏调节冲突的办法,“运动时稍微缩小视觉范围会让用户更舒服”,跟我们想得到更大的视野相冲突哈,不过测试表明,运动的时候,我们不太会注意到视野缩小了。这在游戏制作中是确实可行的一种处理方式。
  3. 卡通风会减少或根本不会眩晕,当然这增加了前面说的累加值,我们在大脑里还是多折算了一步,沉浸感没那么强了。不过在游戏制作时,属于可以考虑的一种方案。
  4. 控制用户的视觉,让用户只看你想让用户看的东西,而不是四处乱瞅。比如加入一些景深效果。
  5. 减少剧烈晃动,比如震屏就不要了,人走路的晃动也不要了吧,速度的突然变化也要减少。
  6. 最好只向前走,想一些第三人称视角的横向移动,坚决不要加。
  7. 减少场景中贴图的复杂度,画贴图的小伙伴乐了,好的,这的确是真的。
  8. 根本就不要纵向位移,你认为你在爬梯子或绳子但你的身体确实没那么做。
  9. 加入静态参照物,你的很多UI或视口感的东西会救你。比如你在驾驶室感觉的窗口中折腾,这感觉可能还可以。一个静止的skybox,恩,起码有个不动的。
  10. 音效也会根据场景马上转换,或跟你的头转的时候变化。恩,注意调节你的3D音效。
  11. 尽量不要在游戏中设置,方向转身,一键蹲下,一键跳跃这些行为,绝对会晕菜。
OK,暂时就发现这么多,你会觉得,开发一款VR过山车并不是什么好主意,不是么!

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