max导unity注意及解决

粗制滥造的模型,导入到unity中会导致各种各样的问题,这篇文章可以用于指导3D美术导出unity模型

1 单位统一为厘米,每个物体座标轴中心点要在世界座标中心点上

2 如果经过了镜像,模型需要在3dmax中重置变换,如果重置变换后的模型的法线方向是错误的,那么导入到unity中的模型会进行旋转。修正方法为重置变换后翻转法线。

3 如果在unity中需要被烘焙,那么一定要附加 UVW贴图,并最后转为polygon

4 如果用到各种线渲染等组件一定要转为polygon

5 如果想要一个好的烘焙效果,最好保证UV均匀,可以在max中用棋盘格查看一下

后面这些属于优化部分   

6 尽量用少量的材质球,展UV共用材质球,这种节省资源的操作,材质球的名字最好手动指定,并为英文

7 尽量塌陷成为一个模型,以减少模型物体个数

8 模型名称最后手动付给,而且要为英文名,注意消除内部没用的组,组名也注意手动修改

9 导出fbx时,如果不带动画就把动画勾去掉,灯光、摄像机去掉,嵌入的媒体,如果没有共用可以勾上,否则,自己先导入贴图后再导FBX模型。

10 如果模型面数过多或材质球过多可以使用 simplygon插件精简(免费版1个账号只能用一会,虽然可以免费申请,但每个账号要一个国外邮箱)


真是蒙圈了,一个unity程序大部分的时间还是会在指导并修正资源上

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