Unity中使用序列化来保存本地游戏数据
游戏中常常会遇到需要保存玩家数据的情况,如果是简单的数据,unity已经提供一种非常方便的数据存储的方式:PlayerPrefs类。但是这样存储简单的数据还好,如果用来存复杂和大量数据的话,就比较麻烦,通常可能大家会选择Xml或者Json等,我这里介绍另外一种比较方便的保存方式:
通过序列化(Serialize)来保存玩家的数据,相比xml来说,我觉得代码更加简单。
实例:
比如现在在做一款三消游戏,游戏需要保存玩家的数据,包括音效,音乐的开关,生命值,金币数量,已经达到的关卡,和每一关获得的星星数量和分数,假设现在这些数据都要保存在本地,
通常我会先写好一个玩家类,定义好这些数据
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using UnityEngine;
//玩家每一关获得的星星和分数
[System.Serializable]
public struct PlayerLevelRecord
{
public int starCount;///<星星数量
public int playerScore;///<分数
}
//玩家数据类
[System.Serializable]
public class PlayerData
{
//游戏设置
public bool isMusicOn=true;///<是否打开音乐
public bool isSoundOn=true;///<是否打开音效
//玩家数据
public int life=5;///<生命
public int reachedLevel=1;///<达到的关卡
public List<PlayerLevelRecord> list_levelScore=new List<PlayerLevelRecord>();///<每关的星星和分数
//构造函数
public PlayerData()
{
PlayerLevelRecord record = new PlayerLevelRecord();
record.starCount = 0;
record.playerScore = 0;
list_levelScore.Add(record);
}
}
定义好简单的类和数据以后,就是保存和读取数据了
public class PlayerDataOperator : MonoBehaviour
{
public PlayerData playerData;///<玩家对象
private string path;///<文件的路径
// Use this for initialization
void Awake () {
//在游戏刚刚运行时,根据平台,选择好对应的路径
SetPath();
}
//读取玩家的数据
public PlayerData LoadPlayerData()
{
//如果路径上有文件,就读取文件
if (File.Exists(path))
{
//读取数据
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Open(path, FileMode.Open);
playerData = (PlayerData)bf.Deserialize(file);
file.Close();
}
//如果没有文件,就new出一个PlayerData
else
{
playerData = new PlayerData();
}
return playerData;
}
//保存玩家的数据
public void SavePlayerData()
{
//保存数据
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
if (File.Exists(path))
{
File.Delete(path);
}
FileStream file = File.Create(path);
bf.Serialize(file, playerData);
file.Close();
}
//设置文件的路径,在手机上运行时Application.persistentDataPath这个路径才是可以读写的路径
void SetPath()
{
//安卓平台
if (Application.platform==RuntimePlatform.Android)
{
path = Application.persistentDataPath + "/playerData.gd";
}
//windows编辑器
else if (Application.platform==RuntimePlatform.WindowsEditor)
{
path = Application.streamingAssetsPath + "/playerData.gd";
}
}
}
写了不少代码,其实真正核心的保存和读取的代码分别也就4-5行,非常简单。
特别注意,如果要保存的数据中有一些不支持Unity序列化的话,可能就无法保存了,比如Dictionary容器,二维数组等等,需要通过其他办法来解决。
如果上面有什么错误的地方,请大家大胆指正。