本人最近在研究iOS動畫,至於原理,我不在這裏說了。畢竟這裏的標題:水波紋的實現。
在這裏,筆者使用的是Swift,要學習水波紋的實現,首先要知道以下幾點知識:
1.正弦函數:y = Asin(wx +b) + c。相信大家都比較熟悉。
2.CAShapeLayer的簡單實用,相信看一下,就是知道其大概的用途了,形狀Layer層。和用戶顯示圖形的Layer,繼承於layer,好了,廢話不多說,直接上圖吧。
上面的知識點,我會以代碼的方式,梳理上面的知識點,不過首先我還是上傳效果圖吧,有圖有真相,纔是事實嘛。
1.效果圖:
2.創建變量
//這裏的lazy:是懶加載 就是OC中重寫get,set方法
lazy var waveDisplaylink = CADisplayLink()//相比NSTimer下,這裏用CADisplayLink主要是精確點,其頻率:1/60
lazy var firstWaveLayer = CAShapeLayer()
lazy var secondWaveLayer = CAShapeLayer()
/// 基礎描述 正弦函數
/// y=Asin(ωx+φ)+ b
/// A : wavaA
/// w : 1/waveW
/// φ : offsetφ
/// b : b
private var waveA: CGFloat = 0
private var waveW: CGFloat = 0
private var offsetX: CGFloat = 0
private var b : CGFloat = 0
//水紋的移動的速度
var waveSpeed : CGFloat = 0
上面的變量的,都有相關的註釋,我就不再做解釋了。3.數據的初始化
//MARK: - 數據的初始化
private func initData(){
waveSpeed = 0.05
waveA = 8
// 設置週期 :( 2* M_PI)/waveW = bounds.size.width 。因爲涉及的是layer,所以只談bounds,不說frame
waveW = 2 * CGFloat(M_PI) / bounds.size.width
b = bounds.size.height / 2
}
4.UI的初始化
private func configUI(){
firstWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor
secondWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor
layer.addSublayer(firstWaveLayer)
layer.addSublayer(secondWaveLayer)
waveDisplaylink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(getCurrentWave))
waveDisplaylink.add(to: RunLoop.current, forMode: .commonModes)
}
這裏創建兩個shapeLayer,因爲這樣的話,可以纔像水的波紋不是?,這裏還有個要說的是CADisplayLink,主要是他比NSTimer更精準,屏幕刷新頻率(FPS)是60,,iOS設備的刷新頻率是固定的,正常情況下回再每次刷新結束後都調用,也就是60次/s.所以選擇CADisplayLink。5.下面的關鍵部分,代碼如下:
@objc private func getCurrentWave() {
offsetX += waveSpeed
setCurrentStatusWavePath()
}
//MARK: - 關鍵部分
private func setCurrentStatusWavePath() {
// 創建一個路徑
let firstPath = CGMutablePath()
var firstY = bounds.size.width/2
firstPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: firstY))
for i in 0...Int(bounds.size.width) {
firstY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX) + b
firstPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: firstY))
}
firstPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height))
firstPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height))
firstPath.closeSubpath()
firstWaveLayer.path = firstPath
// 創建一個路徑
let secondPath = CGMutablePath()
var secondY = bounds.size.width/2
secondPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: secondY))
for i in 0...Int(bounds.size.width) {
secondY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX - bounds.size.width/2 ) + b
secondPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: secondY))
}
secondPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height))
secondPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height))
secondPath.closeSubpath()
secondWaveLayer.path = secondPath
}