TD遊戲分析(1)

最近玩了不少的TD遊戲,對這些遊戲做個總結罷了,談“分析”呢,只是自娛自樂而已,我對自己目前的水平還是有一定認知的。
首先什麼是TD呢?好像沒有一個明確的定義,網上也沒怎麼搜到,就自己杜撰個:在某環境或背景下一定數量及種類的敵人爲遊戲提早結束作出努力,而玩家需要根據條件建立防禦塔防止遊戲的過早結束,並在過程中獲取完善防禦的資源。
總的來說TD遊戲需要包含的有以下四個方面:
1. 塔
2. 敵人
3. 資源
4. 環境
這四個方面所包含的衆多屬性分支就是現今乃至以後TD類遊戲多樣化的關鍵,就我接觸過各類TD來說,所有所謂的創新點都是在這四個方面中有了與一般TD明顯的不同即創新之處,對其中幾個分支的創新就會給遊戲帶來很大的改變。下面我來一一說明:

一、 塔
首先“塔”是個抽象概念,不一定就是實實在在的塔,也可以是動物、植物甚至是石頭之類的,總之是帶有攻擊性或輔助攻擊性的可移動可固定的東西,一般是根據遊戲的環境背景進行設計。幾乎每個TD遊戲都會列有各種各樣的塔,沒有一個好的幫助引導的話搞不好會看的眼花繚亂。作爲TD遊戲的主角,其當然會有衆多擴展性非常好的屬性了,下面我來介紹下我分析出的衆多屬性,這些屬性並不一定都需要體現在一個TD中,只是大多數都擁有,並各有各的特點。

1. 建造條件
當你正在玩的TD遊戲可以讓你沒有任何限制的建造任何塔時,請確認一下你是不是在玩一個某遊戲的編輯器?
一個不無聊的TD遊戲中,塔的建造應該是需要你有所付出的,但是請不要簡單的以爲有錢就能建造,同樣在遊戲裏面金錢也不是萬能的,可能除了金錢的條件外還附帶有其他條件。下面列舉幾個比較常見的條件,注意,以下將要講述的條件並不會囊括所有TD的條件類型,因爲這個屬於一個創新點,說不定這篇文章還沒寫完就已經有其他許多的條件類型在衆多TD中出現,這裏只是列些個比較常見的條件,下同。
1.1 資源
資源,也是個比較抽象的概念,將在之後具體講,這裏來說是一般指在遊戲中的金錢,或就稱爲金錢資源吧。在《植物大戰殭屍》中叫太陽能,大樹防禦(BigTree Defense)中叫水分等等,都可說是建造塔所需的金錢資源。這類資源將會貫穿遊戲始終,無論建塔還是升級塔還是有其他特色玩法,金錢資源都可以作爲其消耗的手段,至於各手段消耗多少才能讓遊戲可玩性更高的問題,那屬於數值方面的,我就不去越俎代庖了。

有了一種主要用來消耗的資源再配合其他建造條件就可以有一個不錯的建造條件模板了,但很多遊戲中並不會如此簡單,爲了加入更多玩法與樂趣,往往製作者會加入其他一些輔助資源,往往這些輔助資源會成爲是否能夠建立比較強力的塔的必要條件。
比如Flash Element TD中,除了金錢資源外,輔助資源爲木材。要想建造比較高級的元素類型的塔,需要使用木材來開啓某種元素。當全部三種元素都開啓之後,就能建造更爲高級的組合塔,它擁有幾乎全地圖的攻擊範圍以及超高的攻擊力。
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在大樹防禦中,每通過一關,都會獲得一定數量的Points。高級塔的使用權以及在遊戲中塔可以達到的最高等級都需要用這些Points來購買或解鎖。
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還有大家比較熟悉的《植物大戰殭屍》中,在商店中看到的標價不菲的強力紫色植物都需要金錢購買,注意這裏的金錢是作爲一種輔助資源存在的。

總之一下,金錢在TD中幾乎是必不可少的,雖然有很多遊戲也都有各色的輔助資源,但不一定必須要有。如果數值方面設計的比較好的話,單單是隻有一種金錢資源,也會有非常不錯的玩法效果的。

1.2 位置
塔的位置也是有限制的。可以回想一下在《植物大戰殭屍》中豌豆是不能直接被建在水上的,必須要假以荷葉,而水藻卻可以直接放到水中;在上面ElementTD的圖中可以看到,所有的塔只能建造在綠色的草地上。這些塔所能建造的位置,在網上看到一個詞,在這裏沿用一下,叫做“塔基”。

一個遊戲可以只有一種塔基,也就是所有的塔都可以在這類塔基上建造,比如ElementTD中的草地;也可以有多種塔基,比如《植物大戰殭屍》有陸塔基,也有水塔基。雖然看似塔基種類多幾個會讓遊戲有更多的可玩性,但實際上會變得無謂的複雜,這個主要還是看遊戲的設計側重點了。而且,只有一種塔基也不見得少了可玩性,下面說一下塔基的另一個方面。
塔基可以是關卡設計者設計好的,也可以一定程度上由玩家在TD過程中動態創建、轉換、消除。
感覺上,好像是後者比較有嚼頭,比如還是《植物大戰殭屍》中,在水裏加個荷葉,就可以將水塔基轉換成了路塔基,殭屍把荷葉嚼了,就又變回了路塔基。
在GemCraft中,
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塔基只有一種,如圖,就是在路旁的三個灰色方形的基座。所有的塔(遊戲中爲寶石)都必須放在基座中。並且可以利用金錢資源購買新的基座,但大部分情況下是沒必要購買很多基座的,這裏面會有很多策略。由此一點就已經增加了許多的可玩性了。
再比如在大樹防禦中,更有絕妙的創意,如圖:
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所有的塔(遊戲中果實)必須建在樹枝上,枝上的紅點就是塔基,可以在此塔基上再分出一條分支,也可以在此處“長”出一顆果實進行防禦,並且樹枝是可以用鼠標拖拽作小範圍擺動的。
看來塔基的動態處理確實是有很多的特色玩法,但靜態的塔基就不能有什麼創意嗎?有的,作爲開發者而言,最好的創意就是沒有創意,因爲這可以發揮玩家的最大創意。
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這是DesktopTD的地圖,塔的建造位置是沒有任何限制的(當然除了重疊)。玩家可以在任何位置建立塔,玩家的任務就是用塔構造一個迷宮,讓敵人走儘量多的冤枉路,以受到更多的傷害。而怎樣設計迷宮,往往就是玩家之間津津樂道的話題,也因爲每次玩都有不同的設計,也就有更多不同的經驗與理解。

塔的位置一般來說是固定的,但對塔做一定限制的可移動處理,也會有很好的效果。比如上面說到的大樹防禦,樹枝是可以在一定的弧度範圍內進行旋轉的,這樣就可以當敵人進攻時,最大限度的讓所有塔集中起來進行防禦。又比如在寶石TD(魔獸TD中有)中,合成的一些特殊陷阱塔,是有1次移動機會的,好好利用這次移動機會讓該塔放在發揮最大功能的地方。

總之一下,塔的位置的限制是比較靈活的,但這也是需要根據要設計的遊戲的實際情況來進行抉擇與創造,並不是所有的好創意都適合自己設計的遊戲背景,合適的纔是最好的。

1.3 基塔
是基塔,不是塔基,看清楚哦。
基塔就是基礎的塔,顧名思義了,就是如果要建造某種塔,可能需要在之前要先建造出某種塔或達成某種條件。
這個條件可以認爲是一種塔升級的方式,但與一般升級來說還是有所區別,首先塔的一般升級方式是直接在原塔上進行數據的提升,模型的改變等。而此處所謂的基塔與之後可以建造的塔都是作爲獨立的個體存在的。
在許多的魔獸TD中比較常見,比如所謂的科技樹,在一張《巨魔族防禦戰》中,選擇冰精靈,
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要建造冰魔獵手,首先要建造冰霜之源,冰霜之源就是基塔。
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這是兩個單獨的個體,當冰魔獵手可以建造並建造出來之後,對原有的基塔並沒有什麼影響,各自掃門前雪。
但還有一種情況是可能會對原來的基塔有所影響,比如《植物大戰殭屍》中,玉米就作爲玉米加農炮的基塔而存在,但要建造加農炮卻需要犧牲兩個連續的玉米纔可以;
再比如寶石TD中,各種高級塔的出現是需要不同種類、等級的寶石進行合成的,當合成時,只會在當前選擇的寶石位置出現新合成的高級寶石,而其他參與合成的寶石則消失變爲普通石頭了。

總之一下,類似科技樹的思想加入的TD中也是可以增加不少的樂趣,但還是那句話,要根據具體的設計目標來進行抉擇,其實很大部分的TD都是沒有科技樹的,或只有很簡單的科技樹關係。

1.4 裝備
裝備條件,就是雖然有,但你放到家裏沒有帶出來,跟沒有一樣。
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看上圖,不用我說這是什麼遊戲了吧。
每次開始關卡之前,都需要選擇你所想要使用的植物,放入到上方的裝備格中,當然沒有放到格子中的就不能使用,而且有三種是必須要使用的。增加了不少的策略與耐玩性。將決策交到玩家手中,連製作者也說不出到底哪種策略好的設計纔是好的遊戲設計。
還有開始說的一個大樹防禦,也有一個裝備格:
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只有Equipped才能使用。

總結一下,使用裝備條件,當然你得有足夠的多種類型的塔,而且要做好各種塔間配合的平衡性,多樣性,這樣使用裝備條件纔有意義,否則當玩家玩幾局就大體知道什麼配合是黃金組合,而其他組合基本玩完時,你的遊戲也基本玩完了。

(待續…)

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