TD游戏分析(1)

最近玩了不少的TD游戏,对这些游戏做个总结罢了,谈“分析”呢,只是自娱自乐而已,我对自己目前的水平还是有一定认知的。
首先什么是TD呢?好像没有一个明确的定义,网上也没怎么搜到,就自己杜撰个:在某环境或背景下一定数量及种类的敌人为游戏提早结束作出努力,而玩家需要根据条件建立防御塔防止游戏的过早结束,并在过程中获取完善防御的资源。
总的来说TD游戏需要包含的有以下四个方面:
1. 塔
2. 敌人
3. 资源
4. 环境
这四个方面所包含的众多属性分支就是现今乃至以后TD类游戏多样化的关键,就我接触过各类TD来说,所有所谓的创新点都是在这四个方面中有了与一般TD明显的不同即创新之处,对其中几个分支的创新就会给游戏带来很大的改变。下面我来一一说明:

一、 塔
首先“塔”是个抽象概念,不一定就是实实在在的塔,也可以是动物、植物甚至是石头之类的,总之是带有攻击性或辅助攻击性的可移动可固定的东西,一般是根据游戏的环境背景进行设计。几乎每个TD游戏都会列有各种各样的塔,没有一个好的帮助引导的话搞不好会看的眼花缭乱。作为TD游戏的主角,其当然会有众多扩展性非常好的属性了,下面我来介绍下我分析出的众多属性,这些属性并不一定都需要体现在一个TD中,只是大多数都拥有,并各有各的特点。

1. 建造条件
当你正在玩的TD游戏可以让你没有任何限制的建造任何塔时,请确认一下你是不是在玩一个某游戏的编辑器?
一个不无聊的TD游戏中,塔的建造应该是需要你有所付出的,但是请不要简单的以为有钱就能建造,同样在游戏里面金钱也不是万能的,可能除了金钱的条件外还附带有其他条件。下面列举几个比较常见的条件,注意,以下将要讲述的条件并不会囊括所有TD的条件类型,因为这个属于一个创新点,说不定这篇文章还没写完就已经有其他许多的条件类型在众多TD中出现,这里只是列些个比较常见的条件,下同。
1.1 资源
资源,也是个比较抽象的概念,将在之后具体讲,这里来说是一般指在游戏中的金钱,或就称为金钱资源吧。在《植物大战僵尸》中叫太阳能,大树防御(BigTree Defense)中叫水分等等,都可说是建造塔所需的金钱资源。这类资源将会贯穿游戏始终,无论建塔还是升级塔还是有其他特色玩法,金钱资源都可以作为其消耗的手段,至于各手段消耗多少才能让游戏可玩性更高的问题,那属于数值方面的,我就不去越俎代庖了。

有了一种主要用来消耗的资源再配合其他建造条件就可以有一个不错的建造条件模板了,但很多游戏中并不会如此简单,为了加入更多玩法与乐趣,往往制作者会加入其他一些辅助资源,往往这些辅助资源会成为是否能够建立比较强力的塔的必要条件。
比如Flash Element TD中,除了金钱资源外,辅助资源为木材。要想建造比较高级的元素类型的塔,需要使用木材来开启某种元素。当全部三种元素都开启之后,就能建造更为高级的组合塔,它拥有几乎全地图的攻击范围以及超高的攻击力。
image
在大树防御中,每通过一关,都会获得一定数量的Points。高级塔的使用权以及在游戏中塔可以达到的最高等级都需要用这些Points来购买或解锁。
image
还有大家比较熟悉的《植物大战僵尸》中,在商店中看到的标价不菲的强力紫色植物都需要金钱购买,注意这里的金钱是作为一种辅助资源存在的。

总之一下,金钱在TD中几乎是必不可少的,虽然有很多游戏也都有各色的辅助资源,但不一定必须要有。如果数值方面设计的比较好的话,单单是只有一种金钱资源,也会有非常不错的玩法效果的。

1.2 位置
塔的位置也是有限制的。可以回想一下在《植物大战僵尸》中豌豆是不能直接被建在水上的,必须要假以荷叶,而水藻却可以直接放到水中;在上面ElementTD的图中可以看到,所有的塔只能建造在绿色的草地上。这些塔所能建造的位置,在网上看到一个词,在这里沿用一下,叫做“塔基”。

一个游戏可以只有一种塔基,也就是所有的塔都可以在这类塔基上建造,比如ElementTD中的草地;也可以有多种塔基,比如《植物大战僵尸》有陆塔基,也有水塔基。虽然看似塔基种类多几个会让游戏有更多的可玩性,但实际上会变得无谓的复杂,这个主要还是看游戏的设计侧重点了。而且,只有一种塔基也不见得少了可玩性,下面说一下塔基的另一个方面。
塔基可以是关卡设计者设计好的,也可以一定程度上由玩家在TD过程中动态创建、转换、消除。
感觉上,好像是后者比较有嚼头,比如还是《植物大战僵尸》中,在水里加个荷叶,就可以将水塔基转换成了路塔基,僵尸把荷叶嚼了,就又变回了路塔基。
在GemCraft中,
image
塔基只有一种,如图,就是在路旁的三个灰色方形的基座。所有的塔(游戏中为宝石)都必须放在基座中。并且可以利用金钱资源购买新的基座,但大部分情况下是没必要购买很多基座的,这里面会有很多策略。由此一点就已经增加了许多的可玩性了。
再比如在大树防御中,更有绝妙的创意,如图:
image
所有的塔(游戏中果实)必须建在树枝上,枝上的红点就是塔基,可以在此塔基上再分出一条分支,也可以在此处“长”出一颗果实进行防御,并且树枝是可以用鼠标拖拽作小范围摆动的。
看来塔基的动态处理确实是有很多的特色玩法,但静态的塔基就不能有什么创意吗?有的,作为开发者而言,最好的创意就是没有创意,因为这可以发挥玩家的最大创意。
image
这是DesktopTD的地图,塔的建造位置是没有任何限制的(当然除了重叠)。玩家可以在任何位置建立塔,玩家的任务就是用塔构造一个迷宫,让敌人走尽量多的冤枉路,以受到更多的伤害。而怎样设计迷宫,往往就是玩家之间津津乐道的话题,也因为每次玩都有不同的设计,也就有更多不同的经验与理解。

塔的位置一般来说是固定的,但对塔做一定限制的可移动处理,也会有很好的效果。比如上面说到的大树防御,树枝是可以在一定的弧度范围内进行旋转的,这样就可以当敌人进攻时,最大限度的让所有塔集中起来进行防御。又比如在宝石TD(魔兽TD中有)中,合成的一些特殊陷阱塔,是有1次移动机会的,好好利用这次移动机会让该塔放在发挥最大功能的地方。

总之一下,塔的位置的限制是比较灵活的,但这也是需要根据要设计的游戏的实际情况来进行抉择与创造,并不是所有的好创意都适合自己设计的游戏背景,合适的才是最好的。

1.3 基塔
是基塔,不是塔基,看清楚哦。
基塔就是基础的塔,顾名思义了,就是如果要建造某种塔,可能需要在之前要先建造出某种塔或达成某种条件。
这个条件可以认为是一种塔升级的方式,但与一般升级来说还是有所区别,首先塔的一般升级方式是直接在原塔上进行数据的提升,模型的改变等。而此处所谓的基塔与之后可以建造的塔都是作为独立的个体存在的。
在许多的魔兽TD中比较常见,比如所谓的科技树,在一张《巨魔族防御战》中,选择冰精灵,
image
要建造冰魔猎手,首先要建造冰霜之源,冰霜之源就是基塔。
image
这是两个单独的个体,当冰魔猎手可以建造并建造出来之后,对原有的基塔并没有什么影响,各自扫门前雪。
但还有一种情况是可能会对原来的基塔有所影响,比如《植物大战僵尸》中,玉米就作为玉米加农炮的基塔而存在,但要建造加农炮却需要牺牲两个连续的玉米才可以;
再比如宝石TD中,各种高级塔的出现是需要不同种类、等级的宝石进行合成的,当合成时,只会在当前选择的宝石位置出现新合成的高级宝石,而其他参与合成的宝石则消失变为普通石头了。

总之一下,类似科技树的思想加入的TD中也是可以增加不少的乐趣,但还是那句话,要根据具体的设计目标来进行抉择,其实很大部分的TD都是没有科技树的,或只有很简单的科技树关系。

1.4 装备
装备条件,就是虽然有,但你放到家里没有带出来,跟没有一样。
image 
看上图,不用我说这是什么游戏了吧。
每次开始关卡之前,都需要选择你所想要使用的植物,放入到上方的装备格中,当然没有放到格子中的就不能使用,而且有三种是必须要使用的。增加了不少的策略与耐玩性。将决策交到玩家手中,连制作者也说不出到底哪种策略好的设计才是好的游戏设计。
还有开始说的一个大树防御,也有一个装备格:
image 
只有Equipped才能使用。

总结一下,使用装备条件,当然你得有足够的多种类型的塔,而且要做好各种塔间配合的平衡性,多样性,这样使用装备条件才有意义,否则当玩家玩几局就大体知道什么配合是黄金组合,而其他组合基本玩完时,你的游戏也基本玩完了。

(待续…)

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章