Shader實現物體淡入淡出

遊戲場景中淡入淡出的效果經常會用在往前走的場景中,越往前場景越模糊,事實上這種效果就是物體從實變透明的漸變過程。針對這樣的遊戲場景效果,絲路小編也爲你找到了如何實現的教程,用Shader來做這樣的效果是非常簡單的。
Unity 3D教程:
    1 設置淡入的起始距離和結束距離
    2 在vertex階段計算物體頂點與相機的距離

    3 根據距離計算alpha

    

代碼擼起:

 // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'


Shader "Custom/Fade" 
{
Properties
{
        _MainTex("Texture", 2D) = "white" { }
        _FadeDistanceNear("Near fadeout dist (View Space)", float) = 35
        _FadeDistanceFar("Far fadeout dist (View Space)", float) = 40
    }
    SubShader
    {
        Tags{ "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
        ZWrite On
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        pass
        {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;


struct v2f 
{
  float4 pos : SV_POSITION;
  float2 uv : TEXCOORD0;
  float fade : TEXCOORD1;
};


float _FadeDistanceNear;
float _FadeDistanceFar;

v2f vert(appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
//相機座標系的物體座標
float3 posView = mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex).xyz;
//計算與相機距離
float dis = length(posView);
//計算fade
o.fade = 1 - saturate((dis - _FadeDistanceNear) / (_FadeDistanceFar - _FadeDistanceNear));
return o;
}


float4 frag(v2f i) : COLOR
{
   float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
   float4 outp = texCol;
   //fade作爲alpha
   return float4(outp.rgb,i.fade);
}
ENDCG
    }
    }

}

轉自:https://www.taidous.com/thread-73152-1-3.html

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