三維引擎渲染循環

實時三維計算機圖形沒有使用失效矩形。當攝像機在三維場景中移動時,屏幕和視窗上的一切內容都會不斷改變,因此再不能使用失效矩形法。

計算機圖形採用和電影相同的方式產生運動的錯覺和互動性——對觀衆快速連續的顯示一連串靜止影像。


要顯示一連串靜止影像,顯然需要一個循環。在實時渲染應用中,此循環又稱爲渲染循環。最簡單結構如下

while(!quit)
{
        //基於輸入或預設的路徑更新攝像機變換
        updateCamera();
        //更新場景中所有動態元素的位置、定向及其他相關的視覺狀態
        updateSceneElements();
        //把靜止的場景渲染至屏幕外的幀緩衝(稱爲“背景緩衝”)
        renderScene();
  
       //交換背景緩衝和前景緩衝,令最近渲染的影像顯示在屏幕之上
      //或是在視窗模式下,把背景緩衝複製至前景緩衝
       swapBuffers();

}    

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