cocos2dx3.2文件結構和代碼結構

既然選定了cocos2dx+lua的原生方式來開發,首先要確定的是使用哪個版本的cocos2dx,先看看github上的changelog和releasenote,然後在google裏搜索一下,參考了jacky的博客http://zengrong.net/post/2100.htm,最終選擇了cocos2dx3.2,因爲3.3還沒有final版本,3.2是擁有final版本的最新版。有過之前對quick-cocos2dx的上手經驗,對cocos就沒有跟之前一樣從例子開始,在之前的quick基礎上已經對引擎的基本概念和構建方式有了一定的瞭解,所以花了1天時間分別整理了一下cocos2dx3.2的文件結構,弄清楚每個文件夾下面都藏着些什麼,然後又打開了cocos2dx3.2的項目工程,仔細研究了一下libcocos2d這個工程下的文件內容,製作了醜陋的xmind圖,有興趣的朋友可以下來看看,因爲是第一次接觸cocos,必然有很多錯誤的地方,如果你發現了,希望告訴我。


雖然之後肯定會使用lua來編寫,但是目前還是需要把引擎的C++代碼給打通,接下來準備花2周左右的時間和小夥伴pk一起拆分cocos2dx3.2的模塊和重要的類,把每個部分的接口都弄明白,寫成例子和文檔,每兩天相互介紹一部分,文檔化是爲了之後新來的程序能夠摸着我們放在水中的石頭過河:),羅列一下模塊,我負責10-17,1-9歸pk負責,當然我也會過一遍的。

1、場景 Scene

2、層 Layer

3、精靈 Sprite

4、定時器 Scheduler

5、動作 action

6、UI控件:label、menu、progress、button、pageview、scollview、gridview、cocosstudio相關接口

7、opengl繪圖函數

8、動畫 animation

9、事件:touch、keyboard、acceleration、ui事件

10、瓦片地圖 tiled

11、物理引擎:box2d、chipmunk

12、粒子

13、着色器

14、聲音

15、存儲:客戶端本地存儲

16、網絡

17、lua綁定


wKiom1SINofCuX5-AAvVn6ebI0c686.jpg

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章