Cocos2d-x CCNotifitionCenter類的使用介紹

       之前在學習cocos2d-x常用設計模式時,我們知道了一個相關的類CCNotifitionCenter,但當時那篇博文主要講解觀察者模式,對於CCNotifitionCenter類只是輕描淡寫,之後我也在網上看了幾篇關於此類的博文,但感覺都講的不夠全面,因此這裏引用幾篇相關博文,對他們做了一個總結,以得此文。


一.應用場合:

       遊戲中經常遇到幾個層之間互相通信的問題。比如,當前頁是遊戲頁,遊戲結束的時候,直接顯示結算頁,不進行轉場了,結算頁上又有按鈕。這時如果要響應按鈕點擊事件處理一些數據之類的,需要包含別的頭文件。這樣不太好。像上邊這種類似的問題,就可以使用cocos2d-x中提供的CCNotificationCenter這個類,用作通知中心。


二.使用介紹:

1. 在需要發送消息的地方(比如點擊下一關按鈕的回調函數),post消息即可,post有兩種類型,帶數據和不帶數據:

void postNotification(const char *name);
void postNotification(const char *name, CCObject *object);

name:消息的名稱,可以當成是消息的唯一標識,一般這樣定義name:

constchar * constkXxxxName = "xxxx";

發送消息通知的例子如下:

extension::CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(kXxxxName);

注意:CCNotificationCenter是在extension命名空間中的,因此要記得使用命名空間extension,using namespace cocos2d::extension;


2. 在任何地方,只要你對某個消息感興趣,你就可以在那裏監聽該消息。假如你對kXxxxName消息感興趣,要做的:

首先,重寫onEnter()(也可以是其他函數,只要保證在消息開始前被調用),在onEnter()裏面監聽消息,監聽消息的原型如下:

void addObserver(CCObject *target, 
                     SEL_CallFuncO selector,
                     const char *name,
                     CCObject *obj);

具體實現代碼如下:

void A::onEnter()

{    

   CCLayer::onEnter();    

   CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(          

           this,                                  

           callfuncO_selector(A::func),  // 處理的消息的回調函數

           kXxxxName,                    // 感興趣的消息名稱

           NULL);                        // 保存消息中傳遞的數據

}

這樣的話如果有消息來得話,就會調用回調函數來處理了。

其次,也很重要,要重寫onExit()方法,釋放掉消息觀察者,如果不釋放,會發生內存泄露的,函數原型如下:

// name就是消息的名稱,即要釋放掉的那個消息
void removeObserver(CCObject *target,const char *name);
// 第二個方法:returns the number of observers removed
int removeAllObservers(CCObject *target);

具體實現代碼如下:

void A::onExit()

{  

   CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removeObserver(      

           this,      

           kXxxxName);  // 消息名稱

   CCLayer::onExit();

}


三.簡單實例:

define CLICK_TEST_MSG "whatever_unique"   
                                                                                           
// 添加監聽   
void GameMgr::addListener()
{  
    CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter();  
    SEL_CallFuncO t_oCallFuncO = callfuncO_selector(GameMgr::onClickTest);  
    t_pNotiCenter->addObserver(this, t_oCallFuncO, CLICK_TEST_MSG, NULL);  
}  
                                                                                           
// 派發事件   
void GameMgr::dispatchEvent()
{  
    CCNode* t_pNode = new CCNode();  
    CCString* t_pCcStrMsg = new CCString("i love u!");  
    t_pNode->setUserData(t_pCcStrMsg);  
                                                                                               
    CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter();  
    t_pNotiCenter->postNotification(CLICK_TEST_MSG, (CCObject*)t_pNode);  
}  
                                                                                           
// 事件響應   
void GameMgr::onClickTest(CCObject* in_pCcObjData)
{  
    CCNode* t_pNode = (CCNode*)in_pCcObjData;  
    CCString* t_pCcStrMsg = (CCString*)t_pNode->getUserData();  
    CCMessageBox(t_pCcStrMsg->getCString(), "Message");  
                                                                                               
    // 傳遞完畢不要忘記釋放內存   
    t_pCcStrMsg->release();  
    t_pNode->release();  
}  
                                                                                           
// 移除監聽   
void GameMgr::removeListener()
{  
    CCNotificationCenter* t_pNotiCenter =     CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter();  
    t_pNotiCenter->removeObserver(this, CLICK_TEST_MSG);  
}

define CLICK_TEST_MSG "whatever_unique"   
                                                                                            
// 添加監聽(可以選擇在OnEnter內調用它)
void GameMgr::addListener()
{  
    CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter();  
    SEL_CallFuncO t_oCallFuncO = callfuncO_selector(GameMgr::onClickTest);  
    t_pNotiCenter->addObserver(this, t_oCallFuncO, CLICK_TEST_MSG, NULL);  
}  
                                                                                            
// 派發事件   
void GameMgr::dispatchEvent()
{  
    CCNode* t_pNode = new CCNode();  
    CCString* t_pCcStrMsg = new CCString("i love u!");  
    t_pNode->setUserData(t_pCcStrMsg);  
                                                                                                
    CCNotificationCenter* t_pNotiCenter = CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter();  
    t_pNotiCenter->postNotification(CLICK_TEST_MSG, (CCObject*)t_pNode);  
}  
                                                                                            
// 事件響應   
void GameMgr::onClickTest(CCObject* in_pCcObjData)
{  
    CCNode* t_pNode = (CCNode*)in_pCcObjData;  
    CCString* t_pCcStrMsg = (CCString*)t_pNode->getUserData();  
    CCMessageBox(t_pCcStrMsg->getCString(), "Message");  
                                                                                                
    // 傳遞完畢不要忘記釋放內存   
    t_pCcStrMsg->release();  
    t_pNode->release();  
}  
                                                                                            
// 移除監聽(可以選擇在OnExit內調用它)
void GameMgr::removeListener()
{  
    CCNotificationCenter* t_pNotiCenter =     CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter();  
    t_pNotiCenter->removeObserver(this, CLICK_TEST_MSG);  
}


四.實踐補充:

       最近在使用CCNotificationCenter 在兩個 scene 之間傳遞參數的過程中遇到一個很容易出錯的細節,下面簡單記錄一下。

我們知道,使用 CCNotificationCenter 在兩個 scene 之間傳遞參數,接受方scene 要添加監聽,也就是 addObserver ;而發送方scene是要發送消息,也就是 postNotification。

那麼二者有先後的順序嗎?

注意:一定要先註冊監聽,然後發送消息,這樣纔可以實現數據的傳遞。--- 當然,這個也是很容易理解的吧。


而我就恰恰沒有注意到這個問題,所以導致無法傳遞數據。

void HelloWorld::displayCallBack(cocos2d::CCNode *pNode)
{
    //發送消息
    CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(MNOTIFICATION, (CCObject*)1);
    CCScene* scene = TargetRunScene::scene();
    CCDirector::sharedDirector()->pushScene(CCTransitionSlideInL::create(0.8f, scene));
}


注意到:消息的接受方是 TargetRunScene ,那麼我現實發送了消息,然後才初始化接受方的 scene,那麼顯然接收方的添加監聽是在發送了消息後的,所以這樣的話,是無法傳遞參數的。

那麼,如何解決呢?

簡單啦,就是講發送消息的放在TargetRunScene 初始化之後就可以了。

void HelloWorld::displayCallBack(cocos2d::CCNode *pNode)
{
    CCScene* scene = TargetRunScene::scene();
    CCDirector::sharedDirector()->pushScene(CCTransitionSlideInL::create(0.8f, scene));
    //發送消息
    CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(MNOTIFICATION, (CCObject*)1);
}


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