手把手教你使用cocosbuilder在cocos2d-x中建立單獨骨骼動畫文件(四)

接上篇,教大家使用剛編輯好的動畫文件

首先還是把剛導出的playerAni.ccbi文件拷貝到工程資源目錄下

然後在代碼部分要修改幾個地方

首先修改HelloWorldScene.h文件

添加下面一句

 

  1. AnimationsTestLayer * spr; 

這裏定義一個指針對象,方便我們用來控制動畫的播放。

第二步:修改HelloWorldScene.cpp文件

先前的init方法中

  1. AnimationsTestLayer *spr = (AnimationsTestLayer *)node; 

修改爲

  1. spr = (AnimationsTestLayer *)node; 

第三步:修改AnimationsTestLayer.cpp文件

添加下面的方法,用這個方法來播放指定動畫

  1. void AnimationsTestLayer::runActionforName(const char *aniName)  
  2. {  
  3.     mAnimationManager->runAnimations(aniName);  

對應的.h文件中聲明方法。大家應該懂的

最後修改HelloWorldScene.cpp文件中這句代碼

  1. void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)  
  2. {  
  3.     // "close" menu item clicked  
  4.     //CCDirector::sharedDirector()->end();  
  5.     spr->runActionforName("wave");  

spr->runactionforname("wave");

這句就是播放剛剛我們的wave揮手動畫了,ok,運行。

點擊右下角按鈕

 

蹬蹬蹬蹬,我們的主角已經跳起舞了。大功告成

全部教程完結了,同學們都自己嘗試一下啊,最後的工程文件還是在附件中,大家可以下載學習。

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