Cocos2d-x《趙雲要格鬥》--虛擬搖桿控制精靈上下左右運動

    本文將要實現一個橫版格鬥類遊戲,並實現搖桿控制英雄上下左右運動。這裏實現了能通過虛擬搖桿控制精靈的運動,而且能夠改變精靈運動時的臉部朝向。之前看了好多人寫虛擬搖桿,但是就是沒寫控制精靈的運動和臉朝向的。所以自己就想要寫個文章好好講下它的實現思路。好了,下面我們開始吧。

最終效果:



    cocos2d-x版本:2.2.5

    工程環境:windows7+VS2010

       打開方式:將工程放在cocos2d-x安裝目錄下的project文件夾下用VS打開


目錄:

一、修改背景圖片和窗口大小

二、添加虛擬搖桿

三、添加精靈並用搖桿控制精靈的運動

四、思路總結



一、修改背景圖片和窗口大小

    新建一個工程,工程名爲HelloCpp.爲了讓效果更加好些,首先修改下窗口的大小,在main.cpp中改

   eglView->setFrameSize(480,320);爲  
   eglView->setFrameSize(640,480);

   然後在我們要顯示的層上HelloWorldScene.cpp的init()函數添加:

  //得到窗口的大小   
   CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();    
   CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();  
  //修改背景圖片  
  CCSprite* pSprite = CCSprite::create("background_1.jpg");    
  pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, 
  visibleSize.height/2 + origin.y));    
  this->addChild(pSprite, 0);//這裏的0表示放在最底層

效果如下:

二、添加虛擬搖桿

   首先,先將搖桿素材放入到項目的Resources文件夾下,注意,最好把要用到的素材都放在這裏,項目工程默認的素材是從此文件夾下查找。


    這是搖桿的背景圖片,圖片不容易找啊。沒有美工,只能隨便網上找了點

 

    這是搖桿裏面的按鈕圖片,它是可以移動的

    好了,接下來我們要開始加入搖桿的進入背景中了,我的思路是把搖桿封裝成一個類,然後照看繼承CCLayer,就可以響應觸摸事件了,看看代碼,新建一個HRocker.h頭文件。這裏要注意要把.cpp和.h都放到項目的class文件夾下,要不會提示找不到文件。代碼如下:

#ifndef __HROCKER_H__
#define __HROCKER_H__

#include "cocos2d.h"

using namespace cocos2d;

//用於標識搖桿與搖桿的背景
typedef enum{
    tag_rocker,
    tag_rockerBG,
}tagForHRocker;
//用於標識搖桿方向
typedef enum{
    rocker_stay,
    rocker_right,
    rocker_up,
    rocker_left,
    rocker_down,
}tagDirecton;

class HRocker:public CCLayer
{
public:
    HRocker(void);
    ~HRocker(void);

    //創建搖桿(搖桿的操作題圖片資源名,搖桿背景圖片資源名,起始座標)
    static HRocker* createHRocker(const char *rockerImageName,const char *rockerBGImageName,CCPoint position);
    //啓動搖桿(顯示搖桿、監聽搖桿觸屏事件)
    void startRocker(bool _isStopOther);
    //停止搖桿(隱藏搖桿,取消搖桿的觸屏監聽)
    void stopRocker();
    //判斷控制桿方向,用來判斷精靈上、下、左、右運動
    int rocketDirection;
    //當前人物行走方向,用來判斷精靈的朝向,精靈臉朝右還是朝左
    bool rocketRun;
    CREATE_FUNC(HRocker);
private:
    //自定義初始化函數
    void rockerInit(const char* rockerImageName,const char* rockerBGImageName,CCPoint position);
    //是否可操作搖桿
    bool isCanMove;
    //獲取當前搖桿與用戶觸屏點的角度
    float getRad(CCPoint pos1,CCPoint pos2);
    //搖桿背景的座標
    CCPoint rockerBGPosition;
    //搖桿背景的半徑
    float rockerBGR;
    //觸屏事件
    virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
    virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

};

#endif


    再建其相應的實現HRocker.cpp,這裏要注意要把.cpp和.h都放到項目的class文件夾下,要不會提示找不到文件。代碼如下:

#include "HRocker.h"
const double PI=3.1415;
HRocker::HRocker(void)
{
    rocketRun=false;
}

HRocker::~HRocker(void)
{
}

//創建搖桿(搖桿的操作題圖片資源名,搖桿背景圖片資源名,起始座標)
HRocker* HRocker::createHRocker(const char *rockerImageName,const char *rockerBGImageName,CCPoint position)
{
    HRocker *layer = HRocker::create();
    if (layer)
    {
        layer->rockerInit(rockerImageName,rockerBGImageName,position);
        return layer;
    }
    CC_SAFE_DELETE(layer);
    return NULL;
}

//自定義初始化函數
void HRocker::rockerInit(const char* rockerImageName,const char* rockerBGImageName,CCPoint position)
{
    CCSprite *spRockerBG = CCSprite::create(rockerBGImageName);
    spRockerBG->setPosition(position);
    spRockerBG->setVisible(false);
    addChild(spRockerBG,0,tag_rockerBG);

    CCSprite *spRocker = CCSprite::create(rockerImageName);
    spRocker->setPosition(position);
    spRocker->setVisible(false);
    addChild(spRocker,1,tag_rocker);

    rockerBGPosition = position;
    rockerBGR = spRockerBG->getContentSize().width*0.5;//
    rocketDirection=-1;//表示搖桿方向不變
}

//啓動搖桿(顯示搖桿、監聽搖桿觸屏事件)
void HRocker::startRocker(bool _isStopOther)
{
    CCSprite *rocker = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
    rocker->setVisible(true);

    CCSprite *rockerBG = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
    rockerBG->setVisible(true);

    CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-1,_isStopOther);
}

//停止搖桿(隱藏搖桿,取消搖桿的觸屏監聽)
void HRocker::stopRocker()
{
    CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
    rocker->setVisible(false);

    CCSprite * rockerBG = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
    rockerBG->setVisible(false);

    CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
}


//獲取當前搖桿與用戶觸屏點的角度
float HRocker::getRad(CCPoint pos1,CCPoint pos2)
{
    float px1 = pos1.x;
    float py1 = pos1.y;
    float px2 = pos2.x;
    float py2 = pos2.y;

    //得到兩點x的距離
    float x = px2 - px1;
    //得到兩點y的距離
    float y = py1 - py2;
    //算出斜邊長度
    float xie = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2));
    //得到這個角度的餘弦值(通過三角函數中的店裏:角度餘弦值=斜邊/斜邊)
    float cosAngle = x / xie;
    //通過反餘弦定理獲取到期角度的弧度
    float rad = acos(cosAngle);
    //注意:當觸屏的位置Y座標<搖桿的Y座標,我們要去反值-0~-180
    if (py2 < py1)
    {
        rad = -rad;
    }
    return rad;
}

CCPoint getAngelePosition(float r,float angle){
    return ccp(r*cos(angle),r*sin(angle));
}

//擡起事件
bool HRocker::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
    CCPoint point = pTouch->getLocation();
    CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
    if (rocker->boundingBox().containsPoint(point))
        isCanMove = true;
    return true;
}
//移動事件
void HRocker::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
    if (!isCanMove)
    {
        return;
    }
    CCPoint point = pTouch->getLocation();
    CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
    //得到搖桿與觸屏點所形成的角度
    float angle = getRad(rockerBGPosition,point);
    //判斷兩個圓的圓心距是否大於搖桿背景的半徑
    if (sqrt(pow((rockerBGPosition.x - point.x),2) + pow((rockerBGPosition.y - point.y),2)) >= rockerBGR)
    {
    
        //保證內部小圓運動的長度限制
        rocker->setPosition(ccpAdd(getAngelePosition(rockerBGR,angle),ccp(rockerBGPosition.x,rockerBGPosition.y)));
    }
    else
        rocker->setPosition(point);
    //判斷方向
    if(angle>=-PI/4&&angle<PI/4)
    {
        rocketDirection=rocker_right;
        rocketRun=false;
    }
    else if(angle>=PI/4&&angle<3*PI/4)
    {
        rocketDirection=rocker_up;
    }
    else if((angle>=3*PI/4&&angle<=PI)||(angle>=-PI&&angle<-3*PI/4))
    {
        rocketDirection=rocker_left;
        rocketRun=true;
    }
    else if(angle>=-3*PI/4&&angle<-PI/4)
    {
        rocketDirection=rocker_down;
    }
}
//離開事件
void HRocker::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
    if (!isCanMove)
    {
        return;
    }
    CCSprite *rockerBG = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
    CCSprite *rocker = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
    rocker->stopAllActions();
    rocker->runAction(CCMoveTo::create(0.08f,rockerBG->getPosition()));
    isCanMove = false;
    rocketDirection=rocker_stay;
}

這裏的思路我等下再說吧

之後就在HelloWorldScene.h添加頭文件#include "HRocker.h",並加入搖桿類的成員變量

private:
HRocker*  rocker;



在HelloWorldScene.h的init()函數添加:

  //添加搖桿
  rocker = HRocker::createHRocker("Direction_bt.png","Direction_bc.png",ccp(110,60));
  //其中第一張圖片爲搖桿的按鈕,第二張爲背景    
  this->addChild(rocker,2);    
  rocker->startRocker(true);

效果如下:我們可以看到,可以移動搖桿了

效果還是不錯的,很靈敏,小球也不會跳出

三、添加精靈並用搖桿控制精靈的運動

   這裏爲了能讓精靈運行,我自己創建了一個類, Hero,它繼承了CCNode,裏面實現了動畫播放和停止.

    趙雲的走的動作其實就是一系列的圖片合成在一起

wKioL1TvBCmCDwMCAAErxU1aVVQ409.jpg

另外,趙雲不運動時的圖片爲


 zhoayun.png。這是不運動時精靈的貼圖圖片

    這裏我爲了省事,直接用工具TexturePacker將它們打包生成相應的png和plist,這兩個合起來在cocos2d-x可以組成一個動畫,比較省事。

wKiom1TvA0iSwvlmAARocNAkQ5g287.jpg    命名爲run_animation.png和run_animation.plist,然後還是把它們放在項目的Resources文件夾下

    爲了讓代碼更加容易理解些,我自己創建了一個類, Hero,它繼承了CCNode,並且裏面有一成員變量 CCSprite* m_HeroSprite;我們就是通過控制它的動畫來實現運動的。裏面實現了動畫播放和停止,好了,代碼如下Hero.h

#ifndef __HERO_H__
#define __HERO_H__
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
using namespace cocos2d;
USING_NS_CC_EXT; 
 class Hero:public cocos2d::CCNode
 {
 public:
       Hero(void);
      ~Hero(void);
     //根據圖片名創建英雄
     void InitHeroSprite(char *hero_name);
     //設置動畫,num爲圖片數目,run_directon爲精靈臉朝向,false朝右
     void SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const unsigned int num,bool run_directon);
    //停止動畫
     void StopAnimation();
     //判斷英雄是否運動到了窗口的中間位置
     bool JudgePositona(CCSize visibleSize);
    //判斷是否在跑動畫
     bool IsRunning;
     //英雄運動的方向
     bool HeroDirecton;
     CREATE_FUNC(Hero);
 private:
     CCSprite* m_HeroSprite;//精靈
     char *Hero_name;//用來保存初始狀態的精靈圖片名稱
 };
#endif // __HERO_H__

然後是Hero.cpp

#include "Hero.h"
USING_NS_CC; 
USING_NS_CC_EXT;
Hero::Hero(void)
{
    IsRunning=false;//沒在放動畫
    HeroDirecton=false;//向右運動
    Hero_name=NULL;
}

Hero::~Hero(void)
{

}
 void Hero::InitHeroSprite(char *hero_name)
 {
    Hero_name=hero_name;
    this->m_HeroSprite=CCSprite::create(hero_name);
    this->addChild(m_HeroSprite);
 }
 //原地奔跑動畫
 void Hero::SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,unsigned int num,bool run_directon)
 {
     if(HeroDirecton!=run_directon)
     {   HeroDirecton=run_directon;
     m_HeroSprite->setFlipX(run_directon);
     }
     if(IsRunning)
         return;
     //將圖片加載到精靈幀緩存池
    CCSpriteFrameCache *m_frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
     m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist,name_png);
     //用一個列表保存所有的CCSpriteFrameCache
     CCArray* frameArray= CCArray::createWithCapacity(num);
     unsigned int i;
     for(i=2;i<=num;i++)
     {
         CCSpriteFrame* frame=m_frameCache->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("run_%d.png",i)->getCString());
         frameArray->addObject(frame);
     }
     //使用列表創建動畫對象
     CCAnimation* animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(frameArray);
     if(HeroDirecton!=run_directon)
     {   HeroDirecton=run_directon;
         
     }
     animation->setLoops(-1);//表示無限循環播放
    animation->setDelayPerUnit(0.1f);//每兩張圖片的時間隔,圖片數目越少,間隔最小就越小

     //將動畫包裝成一個動作
     CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation);
    
    
     m_HeroSprite->runAction(act);
     IsRunning=true;

 }
 void Hero::StopAnimation()
 {
     if(!IsRunning)
         return;
    m_HeroSprite->stopAllActions();//當前精靈停止所有動畫

    //恢復精靈原來的初始化貼圖 
    this->removeChild(m_HeroSprite,TRUE);//把原來的精靈刪除掉
    m_HeroSprite=CCSprite::create(Hero_name);//恢復精靈原來的貼圖樣子
    m_HeroSprite->setFlipX(HeroDirecton);
    this->addChild(m_HeroSprite);
    IsRunning=false;
    IsRunning=false;
 }
  bool Hero::JudgePositona (CCSize visibleSize)
  {
      if(this->getPositionX()!=visibleSize.width/2)//精靈到達左邊
      return false;
      else
          return true;//到達中間位置
  }

效果如下:


    這時圖片還是靜止的爲了要驗證一個精靈的運動,我們來播放一個它的走動的動畫,在上面

    hero=Hero::create();
    hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");
    hero->setPosition(ccp(200,200));
    this->addChild(hero,1);

添加一句

    hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,false);
    //8表示plist中的圖片數目,false表示臉朝右

來看看效果,這時精靈會一直不停的運動



如果我們要改變精靈的臉朝向呢?簡單,false改成true

     hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,true);
     //8表示plist中的圖片數目,false表示臉朝右


效果:

    好了,驗證正確後,我們還不是把上面那一句註釋掉,因爲精靈應該是我們點了搖桿讓他動它才動的。

    其實要控制人物的運動很簡單,無非是在播房動畫的同時,要移動精靈的位置,當然,這裏我們也要判斷精靈的臉朝向,上面的搖桿類HRocker中

    //判斷控制桿方向,用來判斷精靈上、下、左、右運動   
    int rocketDirection;    
    //當前人物行走方向,用來判斷精靈的朝向,精靈臉朝右還是朝左   
    bool rocketRun;

   我們只要將這兩個參數傳給趙去的英雄類Hero中的

   //設置動畫,num爲圖片數目,run_directon爲精靈臉朝向,false朝右
   void SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,
   const unsigned int num,bool run_directon);

    看到了沒,一個剛好是int 型,一個剛好是bool型。那我們要怎麼來控制了。前面我們在HelloWorldScene中不是創建了兩個對像

   private:    HRocker* rocker;//搖桿    
   Hero*    hero;///精靈


將rocker的值傳給hero不就可以控制了麼?想着要能每幀都能更新,所以在HelloWorldScene.h中加入事件

       virtual void update(float delta);


一定要注意在HelloWorldScene.cpp的init()函數下面添加

     //啓動updata事件    
     this->scheduleUpdate();

然後就是事件了

 void HelloWorld::update(float delta)
 {    
  //判斷是否按下搖桿及其類型   
  switch(rocker->rocketDirection)    
  {   
  case 1:        
     hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);
     //"run_"爲run_animation.png集合圖片中每張圖片的公共名稱部分        
     hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+1,hero->getPosition().y)); //向右走        
     break;    
 case  2:        
     hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);      
     hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x, hero->getPosition().y+1)); //向上走       
     break;    
  case 3:        
     hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);      
     hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-1,hero->getPosition().y));//向左走        
     break;    
  case 4:        
     hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);
     hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,hero->getPosition().y-1));    //向下走        
     break;    
  default:        
     hero->StopAnimation();//停止所有動畫和運動        
     break;    
  }}

好了,我們來看看效果如何

效果還不錯,也不會很卡。總算大功告成了!


四、思路總結

     其實這裏的思路是把搖桿類的精靈類分開來實現,搖桿類中有可以控制按鈕的運動,並有返回當前你搖桿的操作類型,是向上還是向下,是臉朝右還朝左,然後還這 些參數傳給英雄精靈類,這裏的英雄我們也要設置它的動畫,然後就是在創建兩個個類的實例對像的層中來調用它們,並在updata()函數中判斷搖桿是否按 下,及方向,然後設置趙雲精靈類的移動的動畫的播放。思路就是這樣了,由於工程還要一直改下去,如果誰現在想要我的素材和工程的,留個郵箱給我就是了哈, 我會發給你們的。






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