瘋狂ios講義之瘋狂打飛機(2)

4玩家飛機飛行效果

下面添加遊戲背景圖片和玩家操控的飛機。打開HelloWorldLayer.m文件,首先定義4個變量,實現代碼如下。

程序清單:codes/13/13.14/AirfightGame/AirfightGame/HelloWorldLayer.m

// 精靈表單tag
    static NSInteger kTagBatchNode = 1;
    // 玩家飛機變量
    CCSprite* planeSprite;
    // 屏幕寬度、高度的變量
    NSInteger screenWidth , screenHeight;

然後在init方法中添加背景圖片,實現代碼如下(程序清單同上)。

-(id) init
{
    if( (self=[super init]) ) {
        // ①本例使用精靈表單來優化遊戲性能,
        // CCSpriteBatchNode中的所有CCSprite只會被渲染1次,因此可以提高遊戲的FPS
        batchNode = [CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"airfightSheet.png"];
        batchNode.position = CGPointZero;
        [self addChild:batchNode z:0 tag:kTagBatchNode];
        // 獲取屏幕寬度和高度
        CGSize winSize = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
        screenWidth = winSize.width;
        screenHeight = winSize.height;
        // ②添加背景圖片
        CCSprite* bgSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"bg1.png"];
        bgSprite.position = ccp(screenWidth/2,screenHeight/2);
        [batchNode addChild:bgSprite];
    }
    return self;
}

以上代碼①創建了一個CCSpriteBatchNode使用精靈表單加載精靈,優化遊戲性能。接下來獲取屏幕寬度和高度。代碼②初始化了一個背景圖片精靈,添加到CCSpriteBatchNode當中。

最後在onEnter方法中添加玩家飛機,實現代碼如下(程序清單同上)。

// 節點調用init方法以後將會調用此方法
-(void) onEnter{
    [super onEnter];
    // ③添加玩家飛機精靈
    planeSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"plane0.png"];
    planeSprite.position = ccp(screenWidth/2, planeSprite.contentSize.height/2+5);
    [batchNode addChild:planeSprite];
}

代碼③初始化了一個玩家飛機精靈,通過屏幕的寬度和高度設置相對座標,添加到CCSpriteBatchNode當中。

103750_zbwu_262659.jpg


再次編譯並運行遊戲,資源加載完畢後將顯示背景圖片和玩家飛機。模擬器顯示效果如圖13.61所示。

103852_bJrc_262659.jpg


現在,玩家飛機精靈已經顯示在屏幕當中了,但是這只是一個靜態效果,我們可以使用動畫技術,讓玩家飛機精靈實現飛行動畫效果,這樣可以使得遊戲效果更加逼真。

打開HelloWorldLayer.m文件,在私有分類中添加一個新的輔助方法,因爲之後很多地方都需要獲取動畫幀,所以將獲取動畫幀的代碼封裝起來,從而達到代碼重用的效果。示例代碼如下:

-(CCAnimation*) getAnimationByName:(NSString*)animName delay:(float) delay animNum:(int) num;

該方法的作用是根據動畫幀的名字和動畫幀的數量,以及動畫幀與幀之間的間隔時間創建一個CCAnimation動畫。使用該方法要注意如下兩點。

q動畫幀的命名必須帶序號,比如xxx1.pngxxx2.png等。

q動畫幀的命名必須連續,而且必須從0開始命名。

接下來是該方法的具體實現,實現代碼如下(程序清單同上)。

-(CCAnimation*)getAnimationByName:(NSString *)animName delay:(float)delay animNum: (int)num{
    NSMutableArray *animeFrames = [NSMutableArray arrayWithCapacity:num];
    for (int i=0; i< num; i++) {
        // 獲取動畫圖片名稱
        NSString *frameName = [NSString stringWithFormat:@"%@%d.png",animName,i];
        // 根據圖片名稱獲取動畫幀
        CCSpriteFrame *frame = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]
            spriteFrameByName:frameName];
        [animeFrames addObject:frame];
    }
    return [CCAnimation animationWithSpriteFrames:animeFrames delay:delay];
}

回到onEnter方法中,在③添加玩家飛機精靈部分代碼之後添加動畫效果,實現代碼如下(程序清單同上)。

// ④玩家飛機動畫(尾部噴火)
CCAnimation* planeFlyAnimation = [self getAnimationByName:@"plane" delay:0.08 animNum:2];
// 重複動作
id planeFlyAction = [CCRepeatForever actionWithAction:
    [CCAnimate actionWithAnimation:planeFlyAnimation]];
// 執行動作,達到飛機尾部噴火效果
[planeSprite runAction:planeFlyAction];

這段代碼調用輔助方法getAnimationByName: delay: animNum:創建了玩家飛機飛行動畫,然後使用CCRepeatForeverCCAnimation創建了一個重複飛行動作,最後調用planeSpriterunAction方法播放動畫效果。再次編譯並運行遊戲,屏幕上玩家飛機的尾部會產生不斷的噴火效果,給玩家的感覺就是飛機在不斷地向前飛行。

5玩家飛機Touch實現

現在,我們要完成控制玩家飛機的移動了。找到onEnter方法,在④玩家飛機動畫部分代碼後添加touch事件,實現代碼如下(程序清單同上)。

// ⑤這是一種新的方式來激活層的touch事件
[[[CCDirector sharedDirector] touchDispatcher]
    addTargetedDelegate:self priority:0 swallowsTouches:YES];

這是一種新的方式來激活層的touch事件,老的方式是設置層的isTouchEnabled屬性爲“YES”。cocos2dCCLayer默認是採用addTargetedDelegate: priority: swallowsTouches:這種方式進行touch事件處理的。每次touch事件發生時,先調用ccTouchBegan: withEvent:方法,該方法對每個UITouch進行響應並返回一個BOOL值,若爲“YES”,則表明用戶觸摸事件已經被處理,後續的ccTouchMoved: withEvent:ccTouchEnabled: withEvent:ccTouchCancelled: withEvent:會接着響應,其他事件則不會再去進行監聽。ccTouchBegan: withEvent:方法返回的值如果爲假,則會繼續交給其他註冊過的類型進行處理。

接下來是ccTouchBegan: withEvent:方法和 ccTouchMoved: withEvent:方法的處理,實現代碼如下(程序清單同上)。

-(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event{
    return YES;
}
- (void)ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {
    // 把touch座標轉換成局部node座標
    CGPoint touchLocation = [self convertTouchToNodeSpace:touch];
    // 把舊座標也轉換成局部node座標
    CGPoint oldTouchLocation = [touch previousLocationInView:touch.view];
    oldTouchLocation = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:oldTouchLocation];
    oldTouchLocation = [self convertToNodeSpace:oldTouchLocation];
    // ccpSub計算兩點的差異,即計算touch偏移量,把當前的點座標減去上一個點座標
    CGPoint translation = ccpSub(touchLocation, oldTouchLocation);
    // ccpAdd讓兩個座標相加
    CGPoint newPos = ccpAdd(planeSprite.position, translation);
    // 給玩家飛機精靈設置新的座標位置
    planeSprite.position = newPos;
}

再次編譯並運行遊戲,在模擬器中使用鼠標選擇玩家飛機,然後移動鼠標,玩家飛機會隨着鼠標軌跡移動。模擬器顯示效果如圖13.62所示。

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6背景滾動效果

現在,玩家飛機已經開始飛行,但是背景圖片一直都沒有變化,我們將爲遊戲添加連續滾動的背景,製作出更加逼真的飛行效果。步驟如下。

打開HelloWorldLayer.m文件,添加一個變量:

CCParallaxNode* backgroundNode;

我們定義了一個CCParallaxNode(視差視圖)變量,用來完成背景滾動效果。當移動時,會看到離我們越近的物體移動得越快,越遠的物體,比如遠處的山會移動得很慢,而最遠處的物體,比如太陽幾乎不動,這種現象叫視差,而在遊戲中模仿視差,可以讓玩家感覺到遊戲中的角色的確是在移動。CCParallaxNode可以很容易地建立一個視差層,你可以控制每一層的視差率、位置和層級的高低;而CCFollow可以讓你的層鏡頭跟隨目標,所以,這裏我們會使用CCParallaxNodeCCFollow給遊戲添加連續滾動的背景效果。

找到init方法,註釋掉之前②添加背景圖片的代碼;再找到onEnter方法,添加兩個背景圖片用於拼接,實現代碼如下(程序清單同上)。

// ②添加連續滾動的背景
//初始化CCParallaxNode添加到當前層中
backgroundNode = [CCParallaxNode node];
[self addChild:backgroundNode z:-1];
// ratio指在CCParallaxNode移動時,添加進去的背景圖片精靈的移動速度和CCParallaxNode的比率
CGPoint ratio = ccp(1.0,1.0);
// 屏幕高度480是iPhone Retina(3.5-inch),568是iPhone Retina(4-inch)
NSString *bgName;
if (screenHeight == 480) {
    bgName = @"bg1.png"; // 640*960
}else{
    bgName = @"bg2.png"; // 640*1136
}
// 第1張背景圖
CCSprite *bgSprite1 = [CCSprite spriteWithFile:bgName];
// setAliasTexParameters用於解決拼接的地圖在連接滾動時容易形成黑色縫隙的問題
[[bgSprite1 texture] setAliasTexParameters];
bgSprite1.anchorPoint = ccp(0,0);
[backgroundNode addChild:bgSprite1 z:1 parallaxRatio:ratio positionOffset:ccp(0,0)];
// 第2張背景圖
CCSprite *bgSprite2 = [CCSprite spriteWithFile:bgName];
[[bgSprite2 texture] setAliasTexParameters];
bgSprite2.anchorPoint = ccp(0,0);
// positionOffset時在第2張背景圖與第1個背景圖拼接處減去1個像素,可以消除地圖拼接的縫隙
[backgroundNode addChild:bgSprite2 z:1 parallaxRatio:ratio positionOffset:ccp(0, winSize.height - 1)];
// 添加開始連續滾動背景的代碼
const int MAX_WIDTH = 320;
const int MAX_HEIGHT = 480 * 100;
CCSprite *hiddenPlaneSprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"plane0.png"];
hiddenPlaneSprite.visible = NO;
hiddenPlaneSprite.position = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
[batchNode addChild:hiddenPlaneSprite z:-4 tag:1024];
id move = [CCMoveBy actionWithDuration:300.0f position:ccp(0,MAX_HEIGHT)];
[hiddenPlaneSprite runAction:move];
// 讓背景開始滾動,背景跟隨隱形飛機移動
[backgroundNode runAction:[CCFollow actionWithTarget:hiddenPlaneSprite
    worldBoundary:CGRectMake(0, 0, MAX_WIDTH, MAX_HEIGHT)]];

上面代碼首先初始化了一個CCParallaxNode,並把它添加到當前層中。初始化兩個背景圖片精靈,設置錨點爲(0,0),並把兩個背景圖片精靈都添加到CCParallaxNode當中。CCParallaxNoderatio屬性表示在CCParallaxNode移動時,添加進去的背景圖片精靈的移動速度和CCParallaxNode的比率。假設CCParallaxNode是以每秒10像素移動的,如果設置的ratio(1,1),那麼bgSprite1bgSprite2X軸方向的速度也是每秒10像素,Y軸方向的速度也是每秒10像素。如果需要飛行速度加快,則可以將ratio設置爲(1,2),讀者可以自行設置來測試背景圖片移動的速度。在兩個背景圖片精靈上面都調用了setAliasTexParameters方法,用於解決拼接的地圖在連接滾動時容易形成黑色縫隙的問題。同時,在設置positionOffset時,在第2張背景圖與第1張背景圖拼接處減去1個像素,可以消除地圖拼接的縫隙。

接下來是添加連續滾動背景的代碼。這裏創建了一個隱形的飛機精靈,因爲想要實現背景的連續滾動,需要背景能夠跟隨一個不斷向上前進的CCNode纔會產生連續向下滾動的效果。讓隱形的飛機精靈執行一個moveBy動作,在一定的時間範圍內運行一定的距離,而backgroundNode則執行一個CCFollow跟隨動作,跟隨隱形飛機移動,從而達到背景滾動的效果。

這裏還需要一個算法來計算backgroundNode的座標位置。讀者可以在配套光盤的Resource目錄下找到兩個預先製作好的CCParallaxNode的擴展類:CCParallaxNode-Extras.hCCParallaxNode-Extras.m,將這兩個文件添加到項目的“AirfightGame”組中。

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打開HelloWorldLayer.m文件,在私有分類中添加一個更新背景圖片滾動的方法,示例代碼如下:

-(void) updateBackground:(ccTime)delay;

下面是該方法的具體實現,實現代碼如下(程序清單同上)。

-(void) updateBackground:(ccTime)delay{
    CCSprite *sprite;
    int index = 0;
    CCARRAY_FOREACH([backgroundNode children],sprite){
    CGPoint pt = [backgroundNode convertToWorldSpace:sprite.position];
        if (pt.y <= -sprite.contentSize.height) {
            // sprite.contentSize.height表示精靈的高度,即背景圖片的高度
            [backgroundNode incrementOffset:ccp(0, (sprite.contentSize.height - 1) *
2.0f) forChild:sprite];
        }
        index++;
    }
}

updateBackground的作用是循環遍歷backgroundNode中的背景圖片精靈,即時修改背景圖片精靈的座標位置。

找到onEnter方法,在最後添加遊戲的主循環代碼,實現代碼如下。

// ⑥遊戲主循環,每幀都調用的更新方法
// 這樣以默認cocos2d的刷新頻率1/60.0s調用(void)update:(ccTime)delta一次
 [self scheduleUpdate];

這個方法是遊戲的主循環。任何遊戲都包括一個遊戲主循環,用來更新遊戲的狀態、玩家和敵人的數量、碰撞處理的邏輯等。

定義一個update方法,調用更新背景圖片滾動的方法,實現代碼如下(程序清單同上)。

-(void) update:(ccTime)delta{
    [self updateBackground:delta];
}

再次編譯並運行遊戲,可以看到一個連續滾動的遊戲背景效果。

 ————本文節選自《瘋狂ios講義(下)》   100627_lvjp_262659.jpg


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