《設計心理學1:日常的設計》閱讀筆記

這是第二次開始閱讀這本書,雖然是並沒有太大專業難度的書,第一次閱讀也並不輕鬆,可能也正是因爲沒有抱着太嚴肅認真的態度,心情稍稍浮躁,大概進行到第一章結束就放棄了。

第二次閱讀時放緩了速度,對概念的理解結合了括號裏的英文標註,就好理解多了(看來還是要學好英文,感覺進行原文閱讀其實對知識的理解障礙是要小很多的)。

總結一下在書中遇到的對我有所啓發的點。

目錄
第一章 日用品心理學
第二章 日常行爲心理學
第三章 頭腦中的知識與外界的知識
第四章 知曉:約束、可視性和反饋
第五章 人爲差錯?不,拙劣的設計
第六章 設計思維
第七章 全球商業化中的設計


日用品心理學

  • 好的設計有兩個重要的特徵:可視性(discoverability)及易通性(understanding)

  • 優秀的設計師提供愉悅的體驗

  • 一旦理解,再艱深的思想都顯而易見。

  • 當與一個產品互動時,我們需要弄清楚如何操作。這意味着搞明白它做什麼,它是如何工作的,以及如何操作,即可視性。可視性得自適當地運用五種基本心理學概念:示能、意符、約束、映射和反饋,還有最重要的:系統的概念模型。

  • 示能(affordance)
    ~開始一直沒能理解這個詞的意思,第二次讀看了英文理解後,才知道其實是“示意能夠”的意思,示能傳達了人能夠如何與這個物品發生互動。

  • 意符
    示能的符號提示叫做意符,它是能告訴人們正確操作方式的任何顆感知的標記或聲音。

  • 約束(第三、四章)

  • 映射
    追求良好自然的映射,但在一個文化環境下自然的映射在另外的文化環境下也可能行不通

  • 反饋
    即時、優質的反饋。

  • 概念模型
    概念模型可以幫助人們加快學習的速度,更好更正確的使用產品。

  • 優秀的設計需要偉大的設計師,但這還不夠:它也需要出色的設計管理,因爲設計產品最難的部分是協調所有的相對獨立的部門,它們各自有着不同的目標和優先考慮。

日常行爲心理學

  • 當用戶使用物品時,他們會面對兩個心理鴻溝:一個是執行的鴻溝,在這裏,用戶試圖弄清楚如何操作;另一個是評估的鴻溝,在那裏,他們試圖弄清楚操作的結果。設計師的作用是幫助使用者消除這兩個鴻溝。

  • 行動的七個階段:
    1.目標
    2.計劃
    3.確認
    4.執行
    5.感知
    6.詮釋
    7.對比

  • 大腦中處理信息的層次:本能層次、行爲層次(意識到行爲,但不清楚細節,比如擡起手,以及其他掌握的完全熟練了的技能)、反思層次(有意識的認知)
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  • 消除“認爲差錯”這個詞,取而代之的是談論溝通和互動:我們所說的差錯通常都是不良的溝通或互動造成的。

  • 設計中最難和必須注意的部分,就是當事情不按計劃進行時,還能順利完成任務。

頭腦中的知識與外界知識

  • 精確的行爲可以誕生於含糊不清的知識裏,其原因有以下四條:
    1.知識同時儲存於頭腦中和外部世界裏。
    一旦從事某項任務所需要的知識在外界唾手可得,學習這些知信息的必要性就會大幅度降低。
    2.無需具備高精度的知識。
    人們所需要的是結合外界的與頭腦中的知識來做清楚的決定。
    3.外界存在自然約束條件。
    如凸起、凹陷、螺紋限制了它與其他物品的關係。
    4.頭腦中有關於文化規範與習俗的知識。

  • 我們很少需要知道複雜算術問題的精確答案,通常粗略的估算就足夠了......機器應該主要解決計算問題,人類應該專注於更高層次的問題,比如爲什麼需要這個答案。

  • 自然映射是那些顯而易見的映射關係
    最佳映射:控制組件直接安裝在被控制的對象上。
    次好的映射:控制組件儘量靠近被控制對象。
    第三好的映射:控制組件與被控制的對象的空間分佈一致。

  • 自然映射隨文化而異。

知曉:約束、可視性和反饋

  • 約束是非常有力的線索,限定了一系列可能的操作。在設計中有效使用約束因素,即時在全新的情境下,也能讓用戶輕而易舉地找到合適的操作方法。

  • 四種約束因素

1.物理約束
例如:樂高摩托車的擋風玻璃智能安裝在一個地方,並且只有一個方向。
電池則缺乏足夠的物理約束,無論正反都能放進,但只有一種放置方向是正確的。

2.文化約束
例如:文化約束因素決定了玩具車上三個(不同顏色的)燈的不同位置,儘管它們的結構完全相同。

3.語義約束
擋風玻璃是爲了保護騎車者的臉部,因此必須安裝在位於他前面的某個部位。

4.邏輯約束
如果其他所有零件都裝配好了,只剩下一個零件,可供安裝的位置也只剩下一處,自然而然就確定了藍燈的安裝位置,這就是邏輯約束。

  • 強制功能:如先(通過鑰匙)驗證身份才能啓動汽車發動機,典型的三種方法:
  1. 互鎖
    eg高壓設備在拆除後背板的瞬間斷開電源
  2. 自鎖
    eg退出文檔前詢問是否保留
  3. 反鎖
  • 如果用新的方式做一件事只比原來好一點,那麼最好與以前保持一致。如果必須做出改變,那麼每個人都得改變。新舊混雜的系統會讓每個人困惑。

  • 當沒有可行方案出現時,只要將所有產品設計得一致,這樣用戶只需要學習一次就行。

  • 標準化可以簡化每個人的生活。同時,它們會妨礙未來發展。

人爲差錯?不,拙劣的設計

  • “詹姆斯·裏森原則”
    大多數事故的發生沒有單一的原因:通常會有多個事情出錯,或者多個事件,只要有它們中任何一個沒有發生,就不會發生事故。(~所以單單歸因於“人爲差錯”是有問題的)

  • 當我們發現了人爲差錯可能是因素之一,我們的工作纔剛剛開始:我們將繼續分析並找到爲什麼會發生差錯,可以做些什麼來防止它再次發生。

  • 豐田佐吉:“五個爲什麼”:即使已經找到一個原因還要繼續深入探究

  • 增加約束以阻止差錯的發生

  • 撤銷

  • 差錯信息確認

  • 成排的完全一樣的控制器或儀表無疑是描述相似性失誤的元兇。沒有顯著標示的內部模式毫無障礙的引發了功能狀態差錯。伴有無數中斷的情境,毫無疑問促使記憶失效性失誤。

設計思維

  • 設計師拒絕從初始問題一步就跳到解決方案。相反,他們花時間確定真正的、根本的問題所在,然後,不是立即解決問題,而是停下來想一想更充分的潛在方案。只有這樣才能最後得出新的建議。這個過程就叫做設計思維(design thinking)。

  • “雙鑽模式”:發散-聚焦-發散-聚焦

  • 客戶研究
    客戶研究是個折中的過程:相比從廣泛而大量人羣中得到充分的、信息更可靠的購物數據,也可以從很小範圍的人羣得到用戶內心深處的真實需求。二者我們都需要······設計規範必須包括所有這些要素:市場和設計,購買和使用。

  • 避免批評
    避免批評任何點子,無論是你自己的還是別人的。即時非常瘋狂的點子,經常具有明顯的錯誤,但也包含着潛在的創意,能夠在日後被提取,應用到最終的創意中。要避免過早地拋棄任何點子。

  • “頻繁失敗,快速失敗”

  • 標準化是困難但重要的。

全球商業化中的設計

  • 功能主義

    • 在每個成功的產品背後,都潛藏着一種陰險的病菌,叫“功能主義”,伴隨着重要的症狀“功能蔓延”。
    • 好的策略是專心於已佔優勢的地方,讓強者更強。然後聚焦於市場和宣傳,大力推廣已有的優勢,這樣能夠讓產品從衆多庸俗的同類中脫穎而出······如果產品真正具有優勢,即時存在其他“差不多就好”的方面,他仍然會取得成功。
      (~仔細想來,人也如此,每個人要說缺點都有許多,缺點的方面只要別太過分,差不多就好,着力打造自己的優勢,纔有競爭力)
  • 超前的想法

    • 太超前的想法會失敗,即使其他人最終成功地推出他們。
    • 爲什麼從多點觸摸設備變成如今成功應用的觸摸屏,耗費了那麼長的時間?因爲將科研技術轉換爲零部件,再集成爲便宜可靠的日用產品,需要數十年時間。
    • 絕大多數的創新都失敗了,數量之多,可能讓人驚訝。
  • 斯蒂格勒法則
    牽強附會地使用名人的頭銜標記一些主意,儘管這些名人與之毫無瓜葛。

  • 創新的兩種形式:漸進式和顛覆式
    (~有點像馬哲的改革和革命)

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