[Unity][優化][遊戲雜談]淺談開放武俠世界

通過參考資料1,學到了很多。由此來表達一下自己的觀點。

怎麼形容 開放世界,遊戲性,世界觀,優化 這些元素,

就好比 人在吃飯,吃飯所用的碗 很精緻,這就是開放世界,如果人都已經餓暈了(製作人員匱乏),還是否在乎 碗是否精美,。

飯菜好不好吃,就是遊戲性。

世界觀 就是人 吃了飯給人的一種體驗,這種體驗得從 幾個方面來描述:用餐環境、

優化不好就好像 吃飯,飯雖然好吃,但是吃一口 裏面有 骨頭渣子,需要吐出來 才能繼續享用,這對於一個想要一口完美體驗 美食的吃貨(玩家)來說 非常糟糕。

 

遊戲好玩與否,最基礎的就是 遊戲性,世界,優化。爲了驗證這幾點,會在以後的文章中來證明這一點。


遊戲性

單機遊戲玩家的角度出發。

世界觀

武俠遊戲,從武俠迷的角度出發,實現的是一個武俠迷的世界。

優化

玩家等待遊戲場景生成所需的時間。

 


開放世界

Q1:是否有必要做出開放世界?

A1:是不是隻要做出開放世界的遊戲,就是一款好遊戲?

那麼看一下同樣是 開放世界的其他遊戲 ,是否得到玩家的認可。(市場調研)

 

那麼怎麼知道做出來的開放世界是優化合格的?

去掉模型,特效,粒子效果,用不同顏色 的方塊 來代替角色,用最簡單的方塊來搭建場景。

先實現遊戲性,看下是否是作爲一個武俠迷參與遊戲。

然後再 加入模型,什麼樣的模型,模型的空間越大,模型就越是精緻。但是是否極簡風格 的Low poly 模型玩家也是可以接受。

 

確定 什麼類型的 模型後,再加入特效。

如果玩家可以接受 極簡風格 的Low poly 模型,同時也可以實現 開放世界,爲什麼 不用 極簡風格 的Low poly 模型?

 

特效太華麗也會 卡頓,影響優化。


優化

遊戲運行是否流暢、卡頓,場景切換所等待的時間。

 

Unity的優化 的確很成問題,Unity的生成物體,銷燬物體是非常佔內存的,因此 模型 等內容 反而成了累贅。(效率和等待讀條時間2者不可同時兼得,只能通過 場景讀條時間來讓 玩家等待)

如果模型 等 內容 所佔的內存 減少,這樣可以提升 遊戲運行的速度。

但是如果 在不影響 遊戲性的前提下,把其他部分,例如模型、等內容 進行簡化。

這樣就可以 在玩家 無法忍耐的情況下 保持 玩家對遊戲整體的評分。就像 吃飯,這幾道菜都很好吃,就是 上菜的速度太慢,讓人無法忍受。

 

或者是像  黑暗之魂 一樣,把 不同形態的BOSS物體 和場景一起生成,並設置爲無敵模式,移動到 玩家看不到的場景 位置,當第一形態的BOSS 死亡的時候,把第一形態的BOSS移動到玩家看不到的場景外面,第二形態的BOSS就可以馬上移動到 BOSS 死亡的位置,給玩家的感覺 就是 一個階段的BOSS 死亡,就是這個BOSS 從第一形態 直接變化爲第二形態。

 

有的遊戲有載入場景,有讀條時間。但是這個讀條時間 太長,也會對 遊戲整體的評分 造成影響。就像 飯菜還沒上,做飯菜的時間太長。


參考資料:

1.被技術拖累的佳作——《河洛羣俠傳》鑑賞【就知道玩遊戲40】

2.

 

 

 

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