一:產生碰撞的必要條件 要產生碰撞的兩個遊戲對象都需要添加碰撞器組件Collider(不能勾選IsTrigger,勾選此屬性表示物體是一個觸發器,已經不能叫做碰撞器了)。其中一個對象必須添加剛體組件Rigidbody。 具備這兩個
couldn’t read a file:// file 正確的格式是 @“file://d:\123\123” 不可以寫成 @“file://d:/123/123” 或者 @“file://d:\123/123” 錯誤的格式並不
要使用射線檢測,物體必須是觸發器或者碰撞器。 什麼是觸發器,碰撞器請看https://blog.csdn.net/qq_27461747/article/details/104492748 射線檢測函數在Physics 類中。由於
1.mono 在分配內存時會先看 mono 的空閒內存夠不夠。 2.如果足夠的話直接使用內存, 3.否則進行GC垃圾回收, GC回收不再使用的內存後, 4.再次判斷空閒內存夠不夠, 5.如果足夠的話直接使用空閒內存。 6.如果不夠
float distance = (transform.position, targetPos.position).magnitude
文章目錄使用UnityGUI調試遊戲對象的創建基本函數獲取遊戲對象方法一方法二添加組件與修改組件發送廣播與消息克隆移動、旋轉、縮放遊戲對象移動遊戲對象縮放遊戲對象旋轉游戲對象工具類四元數輸入控制 使用UnityGUI 首先先創建一
記錄一下自己學習ml-agents的記錄,ml-agents是一個unity使用的以ppo算法訓練遊戲AI的插件,具體的插件本體去github上搜,使用的時候需要配置相應的環境,環境配置這裏就先不寫具體過程了,我貼一個知乎上的搭建環境的鏈
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; using U
在前面配置好開發環境和Unity項目後,我們開始訓練自己的個人AI,分爲以下步驟,沒有看過前面章節的推薦看完後在繼續往下看 前一章節博客的鏈接如下:https://blog.csdn.net/qq_31157943/article/det
用unity從服務器下載資源文件需要以下步驟(沒有自己服務器的直接跳到第三步) 1.一個遠程服務器,我用的使個人的阿里雲服務器,windows的服務器, 2 .在服務器上構建一個http或ftp的服務器,我用的使http服務器,具體構建方
來源:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html 我會對官方文檔內容略作整理,有需要可以查看官方文檔 6、Compone
本章節爲大家解析ECS案例,資源來自,大家自行獲取: https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples 3、IJobForEach——Job
來源:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html 我會對官方文檔內容略作整理,有需要可以查看官方文檔 WriteGrou
本章節爲大家解析ECS案例,資源來自,大家自行獲取: https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples ECS案例解析 1、ForEach——